Björn Lutze


polymorphis

Wahrnehmung als Experiment im virtuellen Raum


polymorphis [link 01]

polymorphis

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Architektur ist die Fähigkeit, unbewohnbaren in bewohnbaren Raum umzuwandeln. Raumentstehung hat immer eine Beziehung mit dem virtuellen Raum. Raum hat sowohl eine objektive Bedeutung als auch eine subjektive Wirkung auf den Menschen. Gefühle und Empfindungen sind eng an Strukturen und Vorgänge des Gehirns geknüpft. Sie entstehen in unmittelbarem Zusammenspiel mit Denken, Wahrnehmen, Vorstellen usw., kognitive Leistungen sind von emotionalen Zuständen untrennbar. In diesem Projekt soll bewusst mit Empfindungen und Wahrnehmungen gearbeitet werden. Ein solches System dient dazu, noch nicht real vorhandene Räume und Objekte in einer immersiven und dreidimensionalen Umgebung wahrzunehmen und zu verändern.
Situation
Im realen Raum, das heißt in der gebauten Architektur, ist die Wirkung von Raum statisch (mehr oder weniger ausgeprägt). Der Raum wirkt immer gleich oder ähnlich auf seinen Betrachter, einzig der Gemütszustand des Betrachters beeinflusst das Empfinden. Es ist dem Betrachter jedoch nicht möglich, aktiv den ihn umgebenden Raum zu beeinflussen.
In der heutigen Welt wird Raum immer weniger und kostbarer. Der virtuelle Raum kann zwar die Grundanforderungen (Schutz vor Witterung und Feinden) an Raum nicht erfüllen, und deshalb kann er den realen Raum auch nicht ersetzen, er kann aber zur Raumergänzung, zur Raumerweiterung des immer kleiner werdenden realen Lebensraumes werden.
Umsetzung
Um mit der Wahrnehmung im virtuellen Raum experimentieren zu können, soll ein Raumkonstrukt geschaffen werden, welches aus einer alles verbindenden Umgebungsstruktur und einzelnen darin eingebetteten Themenräumen besteht. Durch diese Verbindung entstehen Raumbeziehungen und es wird die Basis für eine Orientierung geschaffen (Stadtstruktur).
Neben drei Themenräumen soll ein Zentrum geschaffen und in die Umgebungsstruktur eingebettet werden. Die Themen der einzelnen Räume sind formbestimmend und geben dem Gebäude dadurch eine inhaltliche Richtung. Über die Formgebung werden gezielte Empfindungen ausgelöst, die durch in den einzelnen Räumen zur Verfügung gestellte Manipulatoren (Module) noch mehr beeinflusst werden können. Diese Interaktionsmodule sind schwebende Kuben und beinhalten jeweils eine Eigenschaft, mit welcher der Raum verändert werden kann.
Eingang, Ausgang und Informationspunkt bilden das Zentrum des Raumkonstruktes. Hier startet der Besucher und wird über das Projekt und die Navigationsmöglichkeiten informiert.
Gesamtkonstrukt
Das Gesamtkonstrukt stellt eine Art Stadt dar, die Körper stehen in einer räumlichen Beziehung zueinander, und der User kann sich dadurch im Raum orientieren. Eine Endlosschleife verbindet die einzelnen Elemente zu einem Ganzen.
Zentrum
Das Zentrum ist eine Art Marktplatz und die Informationsplattform von polymorphis. Die Plattform ist sowohl Eingang als auch Ausgang, hier stehen dem Besucher alle Informationen und Erklärungen zum Projekt zur Verfügung.
Navigation & Module
Die Navigation (Navigator) ist eine Miniaturausgabe des Gesamtkonstruktes und ermöglicht dem Besucher, innerhalb von polymorphis an bestimmte Punkte zu navigieren. Man behält so auch innerhalb der Themen-Räume den Überblick und kann sich je nach Bedarf den Navigator ein- und ausblenden.
Die Module sind Rollover-3D-Kuben, welche die in ihnen enthaltenen Eigenschaften in Form von Text und Bild andeuten.
Die Module enthalten Texturen, Ton, Videos,
Animationen, Raumbewegungen und Raumobjekte.
Freiraum
Der Freiraum steht für Weite, Unendlichkeit, Ruhe, Entspannung, Natur etc. Durch die enormen Raumdimensionen wird sich der Besucher seiner "Größe" bewusst und mit Hilfe der Panoramamodule soll die Relevanz des Blickpunktes und -winkels aufgezeigt und nachempfindbar gemacht werden. Durch die Beeinflussung von oben und unten wird mit der Orientierung im Raum experimentiert.
Zeitraum
Der Zeitraum thematisiert die Dynamik und Veränderung von Raum. Die Orientierung anhand statischer Punkte wird erschwert und erfordert eine Reorientierung im manipulierten, virtuellen Raum.
Wohnraum
Der Wohnraum beschäftigt sich mit Geborgenheit und Vertrautheit. Er ironisiert die Ikonen des Alltags und überhöht die Orientierung mit Hilfe von bekannten Werten.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

FH-Konstanz
Architektur und Gestaltung

URL der Hochschule

» http://www.fh-konstanz.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Constantin Boytscheff

Kommentar des Betreuers

Der Bearbeiter Björn Lutze entwickelte für sein immersives VR-Projekt "polymorphis" thematisch unterschiedliche virtuelle Räume, die gleich einem Stadtkonzept angeordnet sind. Der Nutzer dieser Räume soll durch die verschiedenen Zustände und Interaktionen einen Wahrnehmungs- und Stimmungsraum erforschen und mit ihm experimentieren. Die visuelle und akustische Vielfalt und Beeinflussungsmöglichkeiten dieser Räume sind sehr vielfältig und erzeugen einen beeindruckenden Erlebnisraum, der den Benutzer zum Agieren motiviert und ihn fesselt. Das Projekt "polymorphis" ist eine hervorragende Leistung, die sowohl in der theoretisch, konzeptionellen Arbeit und in der praktischen Umsetzung überzeugt.

Seminar / Kurzbeschreibung

Morphogenesis: physical space and virtual space
Prof. Constantin Boytscheff zusammen mit der Lehrbeauftragten Dipl.-Ing. Marilu Kanacri Sfeir
Architektur ist die Fähigkeit unbewohnbaren in bewohnbaren Raum umzuwandeln. Raumentstehung hat immer eine Beziehung mit dem virtuellen Raum. Raum hat sowohl eine objektive Bedeutung als auch eine subjektive Wirkung auf den Menschen. Gefühle und Empfindungen sind eng an Strukturen und Vorgänge des Gehirns geknüpft. Sie entstehen in einem unmittelbaren Zusammenspiel mit Denken, Wahrnehmen, Vorstellen usw. Kognitive Leistungen sind von emotionalen Zuständen untrennbar. Wir wollen in diesem Projekt bewusst mit Empfindungen und Wahrnehmungen arbeiten und dabei ein neues Werkzeug und Medium, ein Virtual Reality Systems*, verwenden. Ziel ist Raum und Gestalt mit Hilfe eines Virtual Reality Systems zu entwerfen.
Wir definieren einen Ursprungsraum, der unter bestimmten Bedingungen und neuen Eigenschaften verändert wird. Dadurch entsteht eine von der Zeit abhängige Metamorphose dieses Raumes. Es geht dabei um den Lernprozess, der erzeugt wird durch die Verbindung und die Beziehungen zwischen den Inhalten, Methoden und Strategien des Entwurfes von virtuellem Raum mit einem Virtual Reality Systems.
Dieses Projekt setzt sich aus der Fächergruppe 1, "Digitale Medien/Virtuelle Realität" (Prof. Boytscheff) und der Fächergruppe 2, "Entwurf im virtuellen Raum" (Marilu Kanacri Sfeir), zusammen.
* Dieses Virtual Reality System "immersive_room" erzeugt durch drei stereoskopische Projektionen und mehrere echtzeitfähige Computersysteme (2 Wände über Eck und Boden) einen immersiven Raum. Die Interaktionen werden durch ein "Trackingsystem" ermöglicht, das die Position des Betrachters und dessen Blickrichtung sowie die des Interaktionsgerätes (Spacemouse) erfasst. Ergänzt wird diese Anlage durch ein digitales Surround Soundsystem. Die dritte Wand wird in der nächsten Stufe ergänzt.

Zuordnung Forschungsbereich

Dieses Projekt gehört zum Forschungsbereich "Digitale Medien" und "Virtuelle Realität" in der Architektur. Neben dem Einsatz dieser Technologie für die Architektur- und Städtebauplanung wird hier ein neuer Bereich erforscht, bei dem es um die Schaffung von virtuellen Erlebnisräumen geht.

  • › digital sparks 2003 [link 03]
  • › Konzept [PDF | 719 KB ] [link 04]
  • › Freiraum [JPEG | 20 KB ] [link 05]
  • › Bilddokumentation [PDF | 5 MB ] [link 06]
  • › Film Projektabgabe [24 MB ] [link 07]