Markus E. Fürderer


POLYVISION

"Morphogenesis in virtual space" - immersives Projekt der virtuellen Wahrnehmung (cave)


POLYVISION [link 01]

POLYVISION

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Neue Sichtweisen der Realität:
In der virtuellen Welt werden Raumfragmente interaktiv generiert - durch Überlagerung entsteht individuelle Realität.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Markus E. Fürderer

Entstehung

Deutschland, 2002-2003

Eingabe des Beitrags

Markus Fürderer, 27.06.2003

Kategorie

  • Forschungsprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Immersion |
    • Wahrnehmung |
    • Urbaner Raum |
    • Tracking |
    • Virtuelle Realität |
    • Architektur |
    • Datenraum
  • Formate:
    • Virtuelles Environment |
    • interaktiv |
    • Enviroment
  • Technik:
    • CAVE |
    • Motion Tracking |
    • VRML

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Virtualität entspricht der imaginären Gedankenwelt, denn es gibt keinerlei Grenzen. Versucht man "grenzenlosen Raum" zu konkretisieren, bedeutet das die Verbindung von Anfang und Ende. Wenn aber Anfang gleich dem Ende entspricht, so kann das eigentliche Ziel nur der Weg dorthin sein.
Bildung entsteht, wenn man alle Bilder vergessen hat.
Der Weg durch die virtuelle Welt bietet eine Reihe von Raumfragmenten, welche vom jeweiligen User interaktiv generiert und mit weiteren Fragmenten überlagert werden können. Der so erzeugte Raumeindruck (Realität) generiert sich im Raster der Virtualität. Denn unsere wirkliche Realität ist nur eine von vielen Sichtweisen der Virtualität (Imagination). Interaktive Schnittstelle zwischen virtueller Gedankenwelt und Realität ist die Sprache, sie denotiert Objekte und konnotiert Symbolwerte, welche individuell damit verbunden werden. Der Raum beginnt mit Bekanntem zu kommunizieren. [Einführung in die Semiotik, Umberto Eco]
Die Sprache liegt im virtuellen Raster als binärer Code vor (virtuelle Mechanik). Raumfragmente können über entsprechende Code-Tastenpunkte jeweils generiert bzw. entfernt werden. Auch Sound und Geräusche tragen mittels Überlagerung zur individuellen Konnotation bei.
Um eine erfassbare Wirkung zu erzielen, sind die Räume in ihrem optischen Erscheinungsbild generell reduziert. Auf Filme, Fotos und Text wurde generell verzichtet, um durch Abstraktion die Viellesbarkeit und Interpretationsmöglichkeiten zu erhöhen.
Diese Welt entstand im Rahmen einer Forschungsarbeit im Bereich Immersion und Architektur an der FH Konstanz (Fachbereich Architektur und Gestaltung).
Die virtuellen Welten sind hauptsächlich für Immersion optimiert und wurden in Zusammenarbeit mit dem HLRS (Höchstleistungsrechenzentrum Stuttgart) entwickelt. Durch den vrml97 Standard können diese Daten nicht nur für Immersion angeboten werden, sie sind auch über Bildschirme via Internet erlebbar (2D).
Betreuer: Prof. C. Boytscheff
Dipl. Ing. M. Kanacri Sfeir

Technik

Technische Beschreibung

Das CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) ist ein Kubus, auf dessen Wände und Boden digitale Bilder von Landschaften, Gebäuden und Objekten stereoskopisch projiziert werden.
Der Besucher dieses Raumes nimmt sie als beinahe realistische, dreidimensionale Illusion wahr. Bis zu sechs Menschen können sich gleichzeitig in diesem Raum aufhalten und dort in virtuelle Welten eintauchen.
Via Spacemouse-Interface kann der User in der virtuellen Umgebung interagieren. Er schafft sich seine eigene Realität, indem er Raumfragmente miteinander überlagert bzw. sich darin bewegt.

Hardware / Software

Die Animationen und Raumfragmente entstanden als VRML Export aus verschiedenen Modellern:
Maya, 3Dstudio, Cinema4D
Zusammengesetzt wurden diese Daten anschließend in Cosmoworlds und white dune.
vrml Browser (Keine Vorschläge): cortonaviewer von parallelgraphics
Cave Plattform: Covise (HLRS) auf Linux

Kontext

Hochschule / Fachbereich

FH Konstanz
Architektur u. Gestaltung

URL der Hochschule

» http://www.fh-konstanz.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Constantin Boytscheff

Kommentar des Betreuers

Der Bearbeiter Markus Fürderer entwickelte für sein immersives VR-Projekt POLYVISION einen virtuellen Raum, der durch verschieden kombinierbare Klang- und Raumfragmente zu einem individuellen Raumerlebnis wird. Die Interaktion ist durch ein einfach zu bedienendes 'Schaltersystem' realisiert und gibt dem User die Möglichkeit, verschiedenartigste Raumerlebnisse zu erzeugen, die ihn gerne in dieser Welt halten. Dieses hervorragende Projekt besticht auf der einen Seite durch seine Klarheit und Einfachheit und auf der anderen Seite durch seinen anregenden Erlebnisraum.

Seminar / Kurzbeschreibung

Morphogenesis: physical space and virtual space
Prof. Constantin Boytscheff zusammen mit der Lehrbeauftragten Dipl.-Ing. Marilu Kanacri Sfeir
Architektur ist die Fähigkeit, unbewohnbaren in bewohnbaren Raum umzuwandeln. Raumentstehung hat immer eine Beziehung mit dem virtuellen Raum. Raum hat sowohl eine objektive Bedeutung als auch eine subjektive Wirkung auf den Menschen. Gefühle und Empfindungen sind eng an Strukturen und Vorgänge des Gehirns geknüpft. Sie entstehen in einem unmittelbaren Zusammenspiel mit Denken, Wahrnehmen, Vorstellen usw. Kognitive Leistungen sind von emotionalen Zuständen untrennbar. Wir wollen in diesem Projekt bewusst mit Empfindungen und Wahrnehmungen arbeiten und dabei ein neues Werkzeug und Medium, ein Virtual Reality Systems*, verwenden. Ziel ist Raum und Gestalt mit Hilfe eines Virtual Reality Systems zu entwerfen.
Wir definieren einen Ursprungsraum, der unter bestimmten Bedingungen und neuen Eigenschaften verändert wird. Dadurch entsteht eine von der Zeit abhängige Metamorphose dieses Raumes. Es geht dabei um den Lernprozess, der erzeugt wird durch die Verbindung und die Beziehungen zwischen den Inhalten, Methoden und Strategien des Entwurfes von virtuellem Raum mit einem Virtual Reality Systems.
Dieses Projekt setzt sich aus der Fächergruppe 1, "Digitale Medien/Virtuelle Realität" (Prof. Boytscheff) und der Fächergruppe 2, "Entwurf im virtuellen Raum" (Marilu Kanacri Sfeir), zusammen.
* Dieses Virtual Reality System immersive_room erzeugt durch drei stereoskopische Projektionen und mehrere echtzeitfähige Computersysteme (2 Wände über Eck und Boden) einen immersiven Raum. Die Interaktionen werden durch ein Trackingsystem ermöglicht, das die Position des Betrachters und dessen Blickrichtung sowie die des Interaktionsgerätes (Spacemouse) erfasst. Ergänzt wird diese Anlage durch ein digitales Surround Soundsystem. Die dritte Wand wird in der nächsten Stufe ergänzt.

Zuordnung Forschungsbereich

Dieses Projekt gehört zum Forschungsbereich "Digitale Medien" und "Virtuelle Realität" in der Architektur. Neben dem Einsatz dieser Technologie für die Architektur- und Städtebauplanung wird hier ein neuer Bereich erforscht, bei dem es um die Schaffung von virtuellen Erlebnisräumen geht.
http://www-home.fh-konstanz.de/~Boytscheff

  • › digital sparks 2003 [link 03]

» http://www.plan-phase.de [link 04]

  • › beschreibung.doc [Microsoft® Word | 38 KB ] [link 05]
  • › fragment dynamik [JPEG | 18 KB ] [link 06]
  • › fragmentüberlagerung [JPEG | 25 KB ] [link 07]
  • › videosequenz 01 [4 MB ] [link 08]
  • › videosequenz 02 [5 MB ] [link 09]
  • › videosequenz 03 [5 MB ] [link 10]
  • › videosequenz 04 [3 MB ] [link 11]
  • › videosequenz 05 [4 MB ] [link 12]
  • › zipped VRML file (start with index.wrl) [7 MB ] [link 13]