Brigitte Binder, Evelyn Weidenbeck, Nikola Schlichtherle, …

nuker42

Realität in 3 Stufen

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Inhaltliche Beschreibung

ZIELSETZUNG
Wir konsumieren ständig und nehmen Gesehenes und Gehörtes, wie Medienberichte, anerzogene Verhaltensweisen und Wahrheiten, Ergebnisse aus Statistiken und Forschung als einzig mögliche Realität wahr. Frei nach dem Prinzip: Ich kann zwar nicht in die Rakete hineinsehen und doch glaube ich, dass zwei Menschen in der Kapsel sitzen und zum Mond fliegen. Kann man wirklich sicher sein, dass das, was man sieht, die Wahrheit ist? Dieser unkritische, subjektive Umgang mit der Wahrheit soll dem Betrachter bewusst gemacht werden.
KONZEPT
Die Mikrowelle ist das Interface, in die der Benutzer Gegenstände stellen kann. Gleichzeitig steht sie als Synonym für konsumieren, durchleuchten, verändern. Das Besondere an dieser Mikrowelle ist, dass sie nicht nur eine einzige Wahrheit liefert. Der Benutzer hat die Chance aus verschiedenen Wahrheiten auszuwählen. Die Gegenstände repräsentieren Gegebenheiten, die in dem Raum stattfinden oder stattgefunden haben könnten. Durch das Betrachten der verschiedenen Filme mit ihren unterschiedlichen Realitätsstufen bekommt der Betrachter Stück für Stück einen Eindruck vom Leben in diesem Raum. Dass das Erzählte nicht die einzig mögliche Realität zeigt, soll dadurch in Frage gestellt werden, dass es zu jedem Gegenstand drei mögliche Realitätsstufen gibt, die von dem, was der Betrachter erwartet, bis zu absurden Möglichkeiten reichen. Der Grad der Absurdität lässt sich über die Stufenregelung der Mikrowelle einstellen. Den heutzutage weit verbreiteten, unkritischen Umgang mit Wahrnehmungen wollen wir dem Benutzer so auf eine spielerische Art bewusst machen.
DER RAUM
Der Ort des Geschehens ist ein bewohnt aussehender Raum, in welchem sich folgende Requisiten befinden: die Mikrowelle, ein Tisch, Stühle, Lampen, Fernseher, Regale, Kühlschrank und diverse Gebrauchsgegenstände.
DIE REQUISITEN
Eine zentrale Rolle spielt die Mikrowelle, die aus diesem Grunde auch einen auffallenden Platz im Raum einnimmt. Sie ist ausgestattet mit einem Flachbildschirm, der so in die Schwenktür eingearbeitet ist, dass der Bildschirm nach außen zeigt. Außerdem gibt es Objekte, die auf roten Tellern platziert sind und somit besonders hervorgehoben werden. Die Gegenstände sollen den Benutzer dazu animieren, sie in die Mikrowelle zu stellen.
INTERAKTION
Der Benutzer öffnet die Tür der Mikrowelle und stellt einen der hervorgehobenen Gegenstände samt Teller hinein. Nach dem Schließen zeigt der Bildschirm an, welche Einstellungen vorgenommen werden müssen, um das Objekt richtig zuzubereiten . Die Wattstufe, bzw. in unserem Fall die Realitätsstufe, wählt jeder individuell. Nach dem Einschalten sieht der Betrachter den für seine Einstellungen entsprechenden Film auf dem Display. Je kleiner die Wattstufe desto realistischer ist der gezeigte Beitrag. Nachdem die Garzeit um ist, kann er nun wählen, ob er noch andere Realitätsstufen erfahren will, oder den Gegenstand zurückstellt. Ist die Mikrowelle leer, zeigt der Screen eine animierte Gebrauchsanweisung, um den Benutzer zur Interaktion einzuladen.