Brigitte Binder, Evelyn Weidenbeck, Nikola Schlichtherle, …


nuker42

Realität in 3 Stufen


nuker42 [link 01]

nuker42

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

nuker42 / www.nuker42.saeurefrei.de
Eine Wohnküche bewohnt - doch ohne den Bewohner.
Eine Mikrowelle im Zentrum - darin garen und herausfinden, was die Wahrheit ist oder vielleicht ist die Lüge gar viel schöner oder vielleicht ist die Lüge wahr und die Wahrheit falsch?
Durch das Betrachten von verschiedenen Filmen, die jeweils durch einen Gegenstand auf einem roten Teller repräsentiert werden, die der Benutzer in die Mikrowelle stellt, bekommt dieser Stück für Stück einen Eindruck vom Leben in diesem Raum.
Dass das Erzählte nicht die einzig mögliche Realität zeigt, soll dadurch in Frage gestellt werden, dass es zu jedem Gegenstand drei mögliche Realitätsstufen gibt, die von dem, was der Betrachter erwartet, bis zu absurden Möglichkeiten reichen. Der Grad der Absurdität lässt sich über die Stufenregelung der Mikrowelle einstellen.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Brigitte Binder, Konzept, Programmierung, Kamera
  • Evelyn Weidenbeck, Konzept, Projektmanagement, Schauspielerin
  • Nikola Schlichtherle, Konzept, Erscheinungsbild, Continuity/Script
  • Stefan Kastiunig, Konzept, Technik, Audio
  • Christiane Boehm, Konzept, Regie, Postproduktion

Entstehung

Deutschland, 2002-2003

Partner / Sponsoren

iq Automation
castro
Augsburg Rahmen Studio
Haindl
Postart

Eingabe des Beitrags

Brigitte Binder, 27.05.2003

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Interface |
    • Konzeptuelle Arbeit |
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Kommunikation |
    • Wahrnehmung |
    • Raum |
    • Medienkunst |
    • öffentlicher Raum |
    • Interaktivität
  • Formate:
    • Installation |
    • interaktiv |
    • Film |
    • Video
  • Technik:
    • Macromedia Director |
    • Quicktime |
    • Digitales Video

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • readymade interface |
  • Mikrowelle

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

ZIELSETZUNG
Wir konsumieren ständig und nehmen Gesehenes und Gehörtes, wie Medienberichte, anerzogene Verhaltensweisen und Wahrheiten, Ergebnisse aus Statistiken und Forschung als einzig mögliche Realität wahr. Frei nach dem Prinzip: Ich kann zwar nicht in die Rakete hineinsehen und doch glaube ich, dass zwei Menschen in der Kapsel sitzen und zum Mond fliegen. Kann man wirklich sicher sein, dass das, was man sieht, die Wahrheit ist? Dieser unkritische, subjektive Umgang mit der Wahrheit soll dem Betrachter bewusst gemacht werden.
KONZEPT
Die Mikrowelle ist das Interface, in die der Benutzer Gegenstände stellen kann. Gleichzeitig steht sie als Synonym für konsumieren, durchleuchten, verändern. Das Besondere an dieser Mikrowelle ist, dass sie nicht nur eine einzige Wahrheit liefert. Der Benutzer hat die Chance aus verschiedenen Wahrheiten auszuwählen. Die Gegenstände repräsentieren Gegebenheiten, die in dem Raum stattfinden oder stattgefunden haben könnten. Durch das Betrachten der verschiedenen Filme mit ihren unterschiedlichen Realitätsstufen bekommt der Betrachter Stück für Stück einen Eindruck vom Leben in diesem Raum. Dass das Erzählte nicht die einzig mögliche Realität zeigt, soll dadurch in Frage gestellt werden, dass es zu jedem Gegenstand drei mögliche Realitätsstufen gibt, die von dem, was der Betrachter erwartet, bis zu absurden Möglichkeiten reichen. Der Grad der Absurdität lässt sich über die Stufenregelung der Mikrowelle einstellen. Den heutzutage weit verbreiteten, unkritischen Umgang mit Wahrnehmungen wollen wir dem Benutzer so auf eine spielerische Art bewusst machen.
DER RAUM
Der Ort des Geschehens ist ein bewohnt aussehender Raum, in welchem sich folgende Requisiten befinden: die Mikrowelle, ein Tisch, Stühle, Lampen, Fernseher, Regale, Kühlschrank und diverse Gebrauchsgegenstände.
DIE REQUISITEN
Eine zentrale Rolle spielt die Mikrowelle, die aus diesem Grunde auch einen auffallenden Platz im Raum einnimmt. Sie ist ausgestattet mit einem Flachbildschirm, der so in die Schwenktür eingearbeitet ist, dass der Bildschirm nach außen zeigt. Außerdem gibt es Objekte, die auf roten Tellern platziert sind und somit besonders hervorgehoben werden. Die Gegenstände sollen den Benutzer dazu animieren, sie in die Mikrowelle zu stellen.
INTERAKTION
Der Benutzer öffnet die Tür der Mikrowelle und stellt einen der hervorgehobenen Gegenstände samt Teller hinein. Nach dem Schließen zeigt der Bildschirm an, welche Einstellungen vorgenommen werden müssen, um das Objekt richtig zuzubereiten . Die Wattstufe, bzw. in unserem Fall die Realitätsstufe, wählt jeder individuell. Nach dem Einschalten sieht der Betrachter den für seine Einstellungen entsprechenden Film auf dem Display. Je kleiner die Wattstufe desto realistischer ist der gezeigte Beitrag. Nachdem die Garzeit um ist, kann er nun wählen, ob er noch andere Realitätsstufen erfahren will, oder den Gegenstand zurückstellt. Ist die Mikrowelle leer, zeigt der Screen eine animierte Gebrauchsanweisung, um den Benutzer zur Interaktion einzuladen.

Technik

Technische Beschreibung

BENÖTIGTE GERÄTE
- alte Mikrowelle
- Barcode Scanner
- LCD
- Inputwandler
- Stellwände
OBJEKTE
Die Objekte werden auf roten Tellern befestigt, auf deren Unterseite wiederum ein Barcode befestigt wird, um die Objekte unterscheiden zu können.
MIKROWELLE
Die Mikrowelle ist in ihrer eigentlichen Funktion deaktiviert. In ihrer Unterseite wird eine Öffnung eingeschnitten, in der der Barcode-Scanner eingebaut wird. Dieser scannt die Codes, welche an der Unterseite der Teller angebracht sind und leitet sie an den Rechner weiter. Auf der Türinnenseite der Mikrowelle wird ein LC-Display eingebaut, welches den zum Objekt gehörenden Film darstellt. Die Drehregler der Mikrowelle werden über den Inputwandler mit dem Rechner verbunden. Somit wird dem User ein Eingreifen ermöglicht. Die Tür der Mikrowelle benötigt einen Schalter, um die Zustände "Tür-auf", "Tür-zu" feststellen zu können.
LCD
Das LC-Display ist in der Tür der Mikrowelle eingebaut und macht die Mikrowelle als Interface erst möglich.
BARCODESCANNER
Der Barcodescanner scannt die Objekte, um eine Unterscheidung sicherzustellen.
Drehequipment
(für den Dreh benötigte Gerätschaften)
Stativ, Dolly und Steadycam ermöglichen auch auf der visuellen Ebene eine direkte
Unterscheidung der verschiedenen Realitätsstufen.
Stufe1 --> Stativ
Stufe2 --> Dolly
Stufe3 --> Steadycam.

Hardware / Software

- handelsüblicher LCD mit abmontierbarem Sockel und Rahmen
- alte Mikrowelle
Abmessungen der Tür mindestens so groß wie handelsüblicher TFT-Display
- handelsüblicher Barcodescanner
- Inputwandler (A/D-Karte) mit serieller Schnittstelle
- mindestens 1GHz Pentium 4 128 MB RAM mit mind. 10 Gigabyte Festplatte Betriebssystem: Windows 2000
Programme:
Macromedia Director 8.5
dazu Xtra: DirectComm.x32
Flash MX
Für den Videobearbeitung:
AvidDV 3.5
After Effects 5.5
QuicktimePro 6.0
Sonstiges:
Photoshop 6.0
Illustrator 7.0

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fachhochschule Augsburg
Multimedia/Kommunikationsdesign

URL der Hochschule

» http://www.fh-augsburg.de [link 02]

Betreuer des Projekts

 Jürgen Hefele

Kommentar des Betreuers

Fünf Studenten aus verschiedenen Fachbereichen planen ein gemeinsames Projekt zum Thema "Realität". Eine Küche spielt dabei eine Rolle, eine Mikrowelle, Filme und Geschichten, die sich in ihrer Absurdität steigern.
Mit dieser Idee ist ein vom Semesterplan unabhängiges Projekt entstanden, das sich nicht so recht in Kategorien einordnen lassen will. "Nuker42" ist damit eine interdisziplinäre Arbeit, in die jedes Mitglied der Gruppe seine bzw. ihre Fähigkeiten einfließen lassen konnte.
Ob es um die Umfunktionierung der Mikrowelle zu einem Monitor, um die Symbolisierung der Küche, um das Filmen der Stories ging - jeder Teil des Projekts wurde möglichst professionell umgesetzt. Dass es im Rahmen eines Semesters geklappt hat, lag nicht nur an der Qualität des zugrunde liegenden Konzepts, sondern auch an der guten Atmosphäre, die im Team herrschte.
Für die Arbeit spricht, dass sie für den User trotz der Komplexität einfach und verständlich blieb. Dass die Mikrowelle als Medium für das Abspielen der Filme dient und damit bereits ein ungewöhnliches und jedem bekanntes Interface darstellt, hat den "Spaßfaktor" der Arbeit unterstützt.
Man sieht am Ergebnis, dass es den hochmotivierten Studenten viel Spaß gemacht hat, an Ihrem Projekt gemeinsam zu arbeiten. Für die Betreuung war dies von Vorteil; die Studenten haben eine konzeptionell und formal überzeugende Arbeit geliefert.

Seminar / Kurzbeschreibung

"Nuker42" ist in Eigeninitiative der Studenten entstanden. In dem Projekt haben Studenten des Studiengangs Multimedia mit Schwerpunktbereichen Informatik und Design, sowie Studenten des Studiengangs Kommunikationsdesign in einem Team gearbeitet.
Themenwahl, Wahl der Betreuer und Realisation erfolgten durch die Studenten. Jeweils ein Dozent aus den Fachbereichen Gestaltung und Informatik war beratend tätig.
Öffentlich präsentiert wurde das Projekt außer Wettbewerb neben Studienarbeiten des fünften Semesters des Fachbereichs Multimedia im Stadttheater Augsburg.
Die Betreuung erfolgte durch wöchentliche Projektbesprechungen und Set-Besuche.

Zuordnung Forschungsbereich

FH:
An der Fachhochschule Augsburg gibt es im Fachbereich Gestaltung die Studiengänge Kommunikationsdesign (KD) und Multimedia (MM).
Projekt:
Das Projekt "Nuker42" präsentiert sich als semesterunabhängiges und interdisziplinäres Projekt und wird somit ein Vorbild für ähnliche Projekte der Fachhochschule Augsburg sein.
Dozent:
Neben der Betreuung des vorgestellten Projektes betreue ich Diplomarbeiten der Studiengänge Kommunikationsdesign und Multimedia, unterrichte Typografie im Fachbereich Multimedia und führe jährliche Exkursionen in die Türkei mit Studenten aus beiden Fachbereichen durch.

  • › digital sparks 2003 [link 03]

» http://www.nuker42.saeurefrei.de [link 04]

  • › nuker42 - konzept [Microsoft® Word | 30 KB ] [link 05]
  • › dreharbeiten [JPEG | 28 KB ] [link 06]
  • › präsentation im theater augsburg [JPEG | 26 KB ] [link 07]
  • › nuker42 - präsentation (2,2MB) [2 MB ] [link 08]