![ima flue (k) Hybrid Lifeforms ima flue (k) Hybrid Lifeforms](/cat/servlet/CatServlet/$files/88935/logo.jpg)
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ima flue (k) Hybrid LifeformsWechselwirkungen zwischen Robotik und Virtualität, Pflanzen-Wachstum und menschlichem Handeln. | ||||||
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KurzdarstellungKurzbeschreibung"ima flue (k)" ist eine interaktive computergestützte Medieninstallation, die sich mit der Frage auseinander setzt, inwiefern zwischen verschiedenen Lebensformen unterschiedlicher Natur ein innerer Zusammenhang besteht. Die Interaktivität der Installation "ima flue (k)" will dabei eine Möglichkeit der Annäherung zwischen verschiedenen Lebensformen schaffen und zum Entdecken, Ausprobieren und Nachdenken einladen. Eine Trias zwischen biologischer und technischer Lebensform und dem Besucher. Die Pflanzen wirken als Medien der Interaktion zwischen Technik/Installation und den Besuchern, bzw. der Neugier der Besucher. KünstlerInnen / AutorInnen
MitarbeiterInnen
EntstehungDeutschland, 2002-2003 Eingabe des BeitragsStefan Baumberger, 22.05.2003 Kategorie
Schlagworte
Ergänzungen zur Schlagwortliste
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InhaltInhaltliche Beschreibung- | ||||||
TechnikTechnische Beschreibung- Hardware / Software- | ||||||
KontextHochschule / FachbereichBauhaus-Universität Weimar URL der Hochschule» http://www.uni-weimar.de Betreuer des ProjektsNicole Heidtke Kommentar des Betreuersima flue (k): an der Zimmerdecke ist ein Roboterarm angebracht. An seinem Ende ein Screen befestigt. Wie der Kopf eines Wesens ragt er in den Raum hinein. Beweglich. Seminar / Kurzbeschreibungima flue (k): ist eine Diplomarbeit von Stefan Baumberger in der Betreuung des Lehrstuhls Multimediales Erzählen (Prof. Walter Bauer-Wabnegg) der Fakultät Medien und des Lehrstuhls Freie Kunst (Frau Prof. Liz Bachhuber) der Fakultät Gestaltung der Bauhaus Universität Weimar. Zuordnung ForschungsbereichDas Lehrgebiet "multimediales Erzählen" beschäftigt sich mit dem Erzählen unter den Bedingungen des möglichen Benutzereingriffs in digitalen Medien, mit der Gestaltung multilinearer Dramaturgien und Navigation. Das Erzählen in einem zeitlichen Nacheinander wandelt sich in eine räumlich organisierte Struktur. Dies betrifft Fiktionen, Spiele wie auch Lernumgebungen bis hin zur Softwaregestaltung. Die Frage ist: Wie können Aufmerksamkeitssteuerung, Zugriff, Vermittlung und Aufbereitung von Inhalten gestaltet werden? Geschichten ermöglichen den Zugang und Orientierung. | ||||||
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http://netzspannung.org/database/images/88867/88935/de | |
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http://www.habeko.net/ima_flue | |
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