Kevin Heibel

Mason Archer and The Secret of Suzhee

Ein interaktiver Multistage-Comic-Strip

Nominiert für den
Digital Sparks Award 2003

Goldfisch oder Agent: Man weiß nie, für wen die eigenen Haustiere arbeiten...

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Inhaltliche Beschreibung

Mason Archer and The Secret of Suzhee nimmt Sie mit auf eine Reise in die Welt der Grafik-Adventure-Games. Der interaktive Multistage-Comic-Strip, hinsichtlich der Optik und Navigation bewusst im Retro-Look der frühen Neunziger Jahre gehalten, erinnert an beliebte Klassiker des Genres, wie z.B. Zak McCracken, Monkey Island oder Day of the Tentacle von LucasArts Entertainment.
Der Hauptcharakter Mason Archer, von seiner Erscheinung her schlagwortartig mit Indiana Jones meets Prince Charles zu umschreiben, ein durchaus eigenwilliger Typ, der mehr kann als man ihm zutraut, schlittert in eine Mission, die abenteuerliche Suche nach einem Artefakt auf einem fernen, fremden Planeten namens Suzhee (sprich: Suschi). Der so genannte Wetting Stone soll das Leben der von einer entsetzlichen Dürre bedrohten, fischähnlichen Außerirdischen retten.
In der Annahme für eine gute Sache zu arbeiten, begibt sich der Spieler mit Hilfe seines Avatars auf die Reise durch skurrile Szenerien, die im Design inspiriert sind von japanischem Sushi und ausstaffiert mit originellen Nebencharakteren, wie der singenden Sojasaucen-Quelle oder dem bedrohlichen, stets hungrigen Wasabi-Monster.
Mason Archer and The Secret of Suzhee wird nach der Einleitung immer mehr zu einer kleinen, fantastischen Welt mit ihren eigenen Regeln. Dies unterstreicht auch die Funktionsweise der Navigation.
Das Game ermuntert seinen Spieler, weiterzumachen, um seine Mission zu erfüllen und dies ausschließlich, um letztlich festzustellen, dass der vermeintlich gute Zweck seines Tuns nur Fassade war.
Die eigentliche Absicht des Auftraggebers, des Alien-Oberen Auric Scales, ist es, mit Hilfe des Wetting Stone die Erde zu überfluten, um sie zu einem Erholungsgebiet für die Suzheaner umzugestalten. Der Spieler begreift sich in der finalen Auflösung als Instrument zum Beisteuern des Artefakts, das den Stein des irdischen Untergangs ins Rollen bringen soll.
Dieser inhaltlichen Wendung folgt zur Steigerung der Spannung noch eine weitere: Sofern er sie noch nicht kannte oder sie ihm nicht mehr geläufig war, musste sich der Spieler erst einmal (wieder) an die veraltete Navigationsform gewöhnen. Und dies, um in der Schlusssequenz etwas überrascht, vielleicht sogar hilflos dazustehen, wenn der Antagonist Auric Scales auf die Interface-Ebene zugreift und die Navigationsleiste lahm legt.
Durch diese Maßnahme des Antagonisten, mit dem Ziel, den Ausgang des Spiels positiv für sich zu entscheiden, verlässt der Spieler gezwungenermaßen die fiktionale Ebene des Spiels. Statt dessen findet er sich in einer Flut von Systemfehlern und Systemcheck-Prozeduren des Rechners wieder; zumindest macht Mason Archer and The Secret of Suzhee ihn das glauben.
Das eigentliche Problem um den Wetting Stone weicht nun also der grundsätzlichen Frage, wie sich der Spieler aus der zwangsläufig selbst verschuldeten Situation, der Bedrohung der Menschheit durch die Aliens und einem scheinbaren Interface- und System-Zusammenbruch, wieder heraus manövrieren kann.