Kevin Heibel


Mason Archer and The Secret of Suzhee

Ein interaktiver Multistage-Comic-Strip


Goldfisch oder Agent: Man weiß nie, für wen die eigenen Haustiere arbeiten... [link 01]

Goldfisch oder Agent: Man weiß nie, für wen die eigenen Haustiere arbeiten...

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Mason Archer and The Secret of Suzhee ist ein unterhaltsames Multistage-Grafik-Adventure, das gleichermaßen für Spiel-Spaß sorgt und die Aufmerksamkeit, Spielfreudigkeit und strategisches Denken des Spielers erfordert. Das Projekt beschäftigt sich mit inhaltlichen und formalen Komplikationen abseits der heutzutage gängigen Navigations-Konventionen. Das Spiel umfasst ein trickfilmisch-narratives Intro und Outro sowie einen interaktiven Hauptteil im Totalen-Blickwinkel. Sound/Musik und Sprachausgabe runden das Game ab. Sprache: Englisch.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Kevin Heibel

Entstehung

Deutschland, 2003

Eingabe des Beitrags

Kevin Heibel, 21.05.2003

Kategorie

  • kommerzielles Projekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Interface |
    • Fiktion |
    • Avatare |
    • Spiele |
    • Wahrnehmung |
    • Musik |
    • Animation |
    • Design |
    • Künstliche Intelligenz
  • Formate:
    • 2D |
    • CD-ROM |
    • interaktiv |
    • Audio |
    • Computeranimation
  • Technik:
    • Macromedia Director |
    • Shockwave

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Mason Archer and The Secret of Suzhee nimmt Sie mit auf eine Reise in die Welt der Grafik-Adventure-Games. Der interaktive Multistage-Comic-Strip, hinsichtlich der Optik und Navigation bewusst im Retro-Look der frühen Neunziger Jahre gehalten, erinnert an beliebte Klassiker des Genres, wie z.B. Zak McCracken, Monkey Island oder Day of the Tentacle von LucasArts Entertainment.
Der Hauptcharakter Mason Archer, von seiner Erscheinung her schlagwortartig mit Indiana Jones meets Prince Charles zu umschreiben, ein durchaus eigenwilliger Typ, der mehr kann als man ihm zutraut, schlittert in eine Mission, die abenteuerliche Suche nach einem Artefakt auf einem fernen, fremden Planeten namens Suzhee (sprich: Suschi). Der so genannte Wetting Stone soll das Leben der von einer entsetzlichen Dürre bedrohten, fischähnlichen Außerirdischen retten.
In der Annahme für eine gute Sache zu arbeiten, begibt sich der Spieler mit Hilfe seines Avatars auf die Reise durch skurrile Szenerien, die im Design inspiriert sind von japanischem Sushi und ausstaffiert mit originellen Nebencharakteren, wie der singenden Sojasaucen-Quelle oder dem bedrohlichen, stets hungrigen Wasabi-Monster.
Mason Archer and The Secret of Suzhee wird nach der Einleitung immer mehr zu einer kleinen, fantastischen Welt mit ihren eigenen Regeln. Dies unterstreicht auch die Funktionsweise der Navigation.
Das Game ermuntert seinen Spieler, weiterzumachen, um seine Mission zu erfüllen und dies ausschließlich, um letztlich festzustellen, dass der vermeintlich gute Zweck seines Tuns nur Fassade war.
Die eigentliche Absicht des Auftraggebers, des Alien-Oberen Auric Scales, ist es, mit Hilfe des Wetting Stone die Erde zu überfluten, um sie zu einem Erholungsgebiet für die Suzheaner umzugestalten. Der Spieler begreift sich in der finalen Auflösung als Instrument zum Beisteuern des Artefakts, das den Stein des irdischen Untergangs ins Rollen bringen soll.
Dieser inhaltlichen Wendung folgt zur Steigerung der Spannung noch eine weitere: Sofern er sie noch nicht kannte oder sie ihm nicht mehr geläufig war, musste sich der Spieler erst einmal (wieder) an die veraltete Navigationsform gewöhnen. Und dies, um in der Schlusssequenz etwas überrascht, vielleicht sogar hilflos dazustehen, wenn der Antagonist Auric Scales auf die Interface-Ebene zugreift und die Navigationsleiste lahm legt.
Durch diese Maßnahme des Antagonisten, mit dem Ziel, den Ausgang des Spiels positiv für sich zu entscheiden, verlässt der Spieler gezwungenermaßen die fiktionale Ebene des Spiels. Statt dessen findet er sich in einer Flut von Systemfehlern und Systemcheck-Prozeduren des Rechners wieder; zumindest macht Mason Archer and The Secret of Suzhee ihn das glauben.
Das eigentliche Problem um den Wetting Stone weicht nun also der grundsätzlichen Frage, wie sich der Spieler aus der zwangsläufig selbst verschuldeten Situation, der Bedrohung der Menschheit durch die Aliens und einem scheinbaren Interface- und System-Zusammenbruch, wieder heraus manövrieren kann.

Technik

Technische Beschreibung

Das Projekt wurde mit Hilfe von Macromedia Director 8.5, Adobe Photoshop 6.0 und 7.0, Adobe Image Ready 3.0, Acid 2.0 und Magix Samplitude 6.0 realisiert.
Die Illustrationen wurden teils mit Copic-Markern (verschiedene Hintergründe im Intro), größtenteils jedoch digital mit Hilfe eines Wacom-Grafiktabletts in Photoshop angefertigt.
Animation und Programmierung erfolgten dann im Autorenprogramm Director. Zu Sprach-/Gesangs- und Soundaufnahmen sowie deren Bearbeitung wurde Samplitude 6.0 hinzu gezogen. Das Main Theme entstand als eine Komposition verschiedener Sound-Loops im Programm Acid 2.0.

Hardware / Software

Medium: DVD/CD ROM
System: Windows PC
Anforderungen: mindestens Pentium II 500 MHz, 128 MB RAM
Sound: 16-Bit-Stereo
Am besten die Anwendung auf die Festplatte kopieren und von dort aus starten. Die "Vollversion" auf DVD/CD ROM ist nicht Shockwave-komprimiert und daher qualitativ etwas besser. Sie besteht aus Intro, interaktivem Hauptteil, Outro und End-Credits.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fachhochschule Schwäbisch Hall – Hochschule für Gestaltung
Media Design

URL der Hochschule

» http://www.fhsh.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Dr. Martin Koeppl

Kommentar des Betreuers

Das Mason Archer-Projekt ist eine phantastische Geschichte und ein Abenteuerspiel, das Spielfreude und Spaß an der Entfaltung der Story-Line mit einer sich selbst reflektierenden Komponente verbindet. Die Geschichte ist beeindruckend illustriert und animiert, die Dramaturgie der kombinatorischen Möglichkeiten des Spielverlaufs schafft Spannung und ist doch durch analytisches und assoziatives Vorgehen zu knacken. Das Interface ist bewusst im Retro-Look und mit fast vergessenen Konventionen gestaltet, so dass es am Anfang bewusstes Herangehen braucht, bis sich schon ziemlich bald eine Fast-Natürlichkeit darin einstellt, wie man sich als Spieler durch die Szenerie der Reisberge, Soja-Quellen und Wetting Stones bewegt. Die Ebenen der Interface-Gestaltung und Navigationsmöglichkeiten sind es denn auch, die einen Aha-Effekt und eine leichte Katharsis erzeugen, wenn die Kreise des Spiels sich schließen. Der Spieler lebt und erlebt die Schaffensfreude, die der Creator dieser Anwendung bei Konzeption, Animationsgestaltung und Screendesign, wie auch bei der Programmierung gehabt hat.

Seminar / Kurzbeschreibung

Das vorliegende Projekt ist eine Abschlussarbeit des Zweitsemester-Gestaltungsstudios Multimedia-Authoring. Der Kurs ist eine Einführung in das Reich der Autorensysteme mit Schwerpunkt Macromedia-Director. Ziel des Kurses ist die Vermittlung einer integrierten Herangehensweise an komplexe Probleme der Medienkonzeption, Gestaltung und Programmierung.

Zuordnung Forschungsbereich

Visual Design & Interactive Storytelling

  • › digital sparks 2003 [link 03]
  • › Wen's interessiert: Namen aller Beteiligten [4 MB ] [link 04]
  • › Aus dem Introfilm: Mason Archer auf dem Weg in seine Waldhütte [39 KB ] [link 05]
  • › ... Nach einem harten Arbeitstag freut er sich auf den Feierabend... [34 KB ] [link 06]
  • › ...Mason kann es nicht fassen, sein Fisch Goldy hat... [30 KB ] [link 07]
  • › ...ihm etwas eingebrockt: eine Mission in einer fernen Galaxy... [31 KB ] [link 08]
  • › ...und Auftraggeber Auric Scales lässt sich nicht abwimmeln. [18 KB ] [link 09]
  • › "Abgespeckte" Version des Projekts zur Begutachtung durch die Vorjury [10 MB ] [link 10]