Michael Zoellner


statistiken in computerspielen

Wissensvermittlung über eine populäre Plattform


otto neurath -> computerspiele [link 01]

otto neurath -> computerspiele

Technik

Technische Beschreibung

Das gesamte System benötigt vier Rechner: Datenbankserver, Quakeserver, Quakeclient (Visualisierung) und Kontrollinterface.
Der Datenbankserver bezieht die aktuellen Suchbegriffe von den Suchmaschinen, kategorisiert diese den Themengebieten entsprechend und legt sie in einer sql-Datenbank ab. Zur Visualisierung wird eine modifizierte Version des Computerspiels Quake3arena von idSoftware genutzt - vor allem die künstliche Intelligenz musste angepasst werden. Der Quakeserver erhält vom Datenbankserver Anweisungen, welches Level und welche Avatare dargestellt werden sollen. Die Visualisierung erfolgt über den Quakeclient. Über ein webbasiertes Kontrollinterface wiederum steuert man den Datenbankserver.

Hardware / Software

Cluster aus 4 Rechnern
- Suse Linux 8.1, modifizierter Quake3arena-dedicated-server
- (Visualisierung): Suse Linux 8.1, modifiziertes Computerspiel Quake3arena
- Datenbankserver: Windows XP, net, eigene Software zur Kontrolle des Quakesservers (udp), Webservice für das Kontrollinterface
- Kontrollinterface: Rechner mit Webinterface im Browser zur Kontrolle des Clusters (HTML, PHP, Javascript )

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fachhochschule Würzburg
Gestaltung

URL der Hochschule

» http://www.fh-wuerzburg.de/gestaltung/ [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Erich Schöls

Kommentar des Betreuers

Die Arbeit von Michael Zöllner entstand im Rahmen einer Untersuchung zum Thema "Realtime Information Graphics". Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stand die Frage, wie sich die im Augenblick eingegebenen Suchbegriffe von Internet-Usern in Echtzeit statistisch so abbilden lassen, dass eine gesamtheitliche Informationsvermittlung auf emotionale Art und Weise möglich wird.
Als Kommunikationsplattform nutzte Michael Zöllner die populäre Welt der Computerspiele, um über diese komplexe Zusammenhänge spielerisch erfahrbar zu machen. Wegweisend ist dieser Ansatz, weil durch den gut gemeinten "Missbrauch" einer solchen Plattform auch anspruchsvolle Inhalte maximal zielgruppenspezifisch vermittelt werden können.

Seminar / Kurzbeschreibung

Im Projekt "Realtime Information Graphics" bearbeiteten Visuelle Gestalter und Informatiker paarweise ein frei wählbares Thema.

Zuordnung Forschungsbereich

Die Arbeit entstand im Wintersemester 2002/2003 im Bereich "Elektronische Medien" am Fachbereich Gestaltung der Fachhochschule Würzburg.

  • › digital sparks 2003 [link 03]

» http://echtzeit.m05.de [link 04]

  • › abstract [PDF | 40 KB ] [link 05]
  • › video - quicktime mpeg4 - 10.4 mb [11 MB ] [link 06]
  • › video - divx 5 - 16.2 mb [16 MB ] [link 07]
  • › video - quicktime sorenson 3 - 160x120 - 3mb [3 MB ] [link 08]
  • › video - real media 9 - 320x240 - 7.9mb [RealMedia] [link 09]
  • › kategorien-avatare - jpg - 104kb [JPEG | 65 KB ] [link 10]
  • › level 01a inseln - jpg - 76kb [JPEG | 72 KB ] [link 11]
  • › level 01b inseln - jpg - 64kb [JPEG | 63 KB ] [link 12]
  • › level 01c inseln - jpg - 52kb [JPEG | 52 KB ] [link 13]
  • › level 02a echtzeitMario - jpg - 176kb [JPEG | 175 KB ] [link 14]
  • › level 02b echtzeitMario - jpg - 128kb [JPEG | 126 KB ] [link 15]
  • › level 02c echtzeitMario - jpg - 140kb [JPEG | 139 KB ] [link 16]
  • › level 03a automotive - jpg - 204kb [JPEG | 201 KB ] [link 17]
  • › level 03b automotive - jpg - 164kb [JPEG | 163 KB ] [link 18]
  • › level 03a automotive - jpg - 164kb [JPEG | 162 KB ] [link 19]
  • › technische struktur [2 KB ] [link 20]