Michael Zoellner


statistiken in computerspielen

Wissensvermittlung über eine populäre Plattform


otto neurath -> computerspiele [link 01]

otto neurath -> computerspiele

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Das Projekt befasst sich mit der Vermittlung von statistischen Zusammenhängen über das Massenmedium Computerspiel. Diese populäre Plattform wird zum Zweck der Informationsvermittlung genutzt. Echtzeit-Daten werden als leicht wahrnehmbare Bilder dargestellt. Das wertegenaue Ablesen der eingehenden Daten wird zu Gunsten der schnellen und gesamtheitlichen Informationsvermittlung in den Hintergrund gestellt. Die Wissensvermittlung in einer solchen Umgebung ermöglicht es den Rezipienten, komplexe Zusammenhänge spielerisch zu erfahren und somit intuitiv zu begreifen.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Michael Zoellner

MitarbeiterInnen

  • Daniel Kupczyk

Entstehung

Deutschland, 2002-2003

Eingabe des Beitrags

zoellner@formwerks.de, 21.05.2003

Kategorie

  • Forschungsprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Kommunikation |
    • Avatare |
    • Informationsarchitektur |
    • Spiele |
    • Datamining |
    • Datenbank |
    • Soziale Systeme |
    • Wissensräume |
    • Echtzeit-Rendering |
    • Information |
    • Datenraum |
    • Open Source |
    • Abstraktion |
    • Raum |
    • verteilte Systeme |
    • Informationsdesign |
    • Design |
    • Internet |
    • E-Learning
  • Formate:
    • Software |
    • Virtuelles Environment |
    • Projektion |
    • 3D |
    • Internet |
    • vernetzt
  • Technik:
    • Datenbank

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Datamining über Live-Suchmaschinen |
  • verteiltes Rechnen |
  • Echtzeit-Rendering |
  • Quake3Arena |
  • Cluster |
  • Computerspiel |
  • Quake3Engine

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Konzept
"Vereinfachte Mengenbilder sich merken ist besser als genaue Zahlen vergessen" (Otto Neurath)
Das Projekt befasst sich mit der Vermittlung von statistischen Zusammenhängen über das Massenmedium Computerspiel. Diese populäre Plattform wird zum Zweck der Informationsvermittlung genutzt. Echtzeit-Daten werden als leicht wahrnehmbare Bilder dargestellt. Das wertegenaue Ablesen der eingehenden Daten wird zu Gunsten der schnellen und gesamtheitlichen Informationsvermittlung in den Hintergrund gestellt. Die Wissensvermittlung in einer solchen Umgebung ermöglicht es den Rezipienten, komplexe Zusammenhänge spielerisch zu erfahren und somit intuitiv zu begreifen.
Umsetzung
Beispielhaft für weitere mögliche Echtzeit-Datenquellen wird das Surfverhalten deutscher Internetnutzer in eine 3D-Welt projiziert. Verschiedene Themengebiete (Computer, Politik, Sex, Sport, Umwelt, Wirtschaft) werden durch äußerliche Erscheinung, Verhalten und Laute eines Avatars dargestellt. Alle gefundenen Suchbegriffe werden nach den Themengebieten kategorisiert und durch entsprechende Avatare in der Welt gezeigt. Der Datenstrom erzeugt und verändert also die Population in dieser Welt, welche auch ein Spiegelbild der Netzgesellschaft darstellt.
Das Spiel besteht aus drei Szenarien mit unterschiedlichen Interaktions- und Abstraktionsgraden:
das erste Level stellt eine abstrakte Insellandschaft dar. Jede Insel repräsentiert einen Themenkomplex, farblich und durch themenbezogene Texturen codiert. Die Avatare fühlen sich von ihren zugehörigen Themeninseln angezogen und halten sich in deren Nähe auf, wodurch sich die Massenverhältnisse erkennen lassen. Der Spieler hat hier eine rein beobachtende Funktion.
Eine aktive Beteiligung des Spielers fordert das zweite Level, dessen visuelle Erscheinung und Gameplay an Nintendo-Spiele angelehnt sind. Die bunte Landschaft mit Insel, Wiesen und Bäumen fordert zu deren Erforschung auf. Auch diese Welt ist bevölkert von den Repräsentanten der Suchbegriffe. Hier hat der Spieler mehr Möglichkeiten zur Interaktion und zur Beeinflussung des Spielgeschehens. Es gilt, Rätsel zu lösen und Geschicklichkeitsprüfungen zu bestehen, um geheime Orte zu erreichen, an denen sich für den Spieler neue, spannende Ausblickspunkte befinden.
Anders als die beiden abstrakten Level stellt das dritte eine realistische Umgebung dar. Eine Straßenszene mit Supermarkt, Autos und Grünflächen. Diese Darstellung projiziert die Statistiken in eine reale Welt. In einer späteren Weiterentwicklung könnte das Spiel auch in einer Augmented Reality Umgebung erlebt werden, d.h. die Avatare würden in eine reale Szenerie projiziert werden.
In allen drei Level gibt es mehrere Darstellungs- und Vergleichsoptionen. Eine reine Echtzeit-Darstellung bezieht alle 30 Sekunden neue Daten von den Suchmaschinen und stellt diese dar. Die Avatare stehen für die Suchbegriffe, nach denen in diesem Moment im Netz gesucht wird.
Daneben besteht die Möglichkeit, die Suchbegriffe verschiedener Zeitpunkte miteinander zu vergleichen. Die weiter in der Vergangenheit liegenden Suchbegriffe werden durch so genannte Ghost-Avatare dargestellt. Im Gegensatz zu den herkömmlichen sind diese transparent, um die Vergangenheit zu symbolisieren. Man erkennt hier sehr schnell wie sich verschiedene Wochentage und Tageszeiten auf die Suchbegriffe und somit auf die Gewichtungen der Kategorien auswirken. An einem Sonntagmorgen wird man eine andere Population vorfinden als in den nächtlichen Stunden eines Werktages.
Ausblick
In der nächsten Phase des Projekts sollen sowohl die Software als auch die Visualisierung weiterentwickelt werden. Der Quellcode der Quake3engine wird weiter angepasst, um die künstliche Intelligenz flexibler zu gestalten und um die Interaktionsmöglichkeiten zu erweitern.
In der weiteren Gestaltung der Szenarien und der Avatare steckt ebenfalls noch viel Arbeit. Die Ausdrucksmöglichkeiten und das Verhalten sind bei den Avataren noch nicht sehr ausgeprägt, zudem fehlt es in den Welten noch an Geräuschen und Sprachsamples.
Die Software im Hintergrund ist so modular aufgebaut, dass es möglich ist, alle denkbaren Visualisierungen modular anzubinden (Flash, SVG, HTML, etc.) und weitere Datenquellen zu verarbeiten. Deshalb werden wir bald den Quellcode dokumentieren und offen legen, um anderen die Möglichkeit zu geben, diesen weiterzuentwickeln und weitere Visualisierungsformen darauf anzuwenden.

Technik

Technische Beschreibung

Das gesamte System benötigt vier Rechner: Datenbankserver, Quakeserver, Quakeclient (Visualisierung) und Kontrollinterface.
Der Datenbankserver bezieht die aktuellen Suchbegriffe von den Suchmaschinen, kategorisiert diese den Themengebieten entsprechend und legt sie in einer sql-Datenbank ab. Zur Visualisierung wird eine modifizierte Version des Computerspiels Quake3arena von idSoftware genutzt - vor allem die künstliche Intelligenz musste angepasst werden. Der Quakeserver erhält vom Datenbankserver Anweisungen, welches Level und welche Avatare dargestellt werden sollen. Die Visualisierung erfolgt über den Quakeclient. Über ein webbasiertes Kontrollinterface wiederum steuert man den Datenbankserver.

Hardware / Software

Cluster aus 4 Rechnern
- Suse Linux 8.1, modifizierter Quake3arena-dedicated-server
- (Visualisierung): Suse Linux 8.1, modifiziertes Computerspiel Quake3arena
- Datenbankserver: Windows XP, net, eigene Software zur Kontrolle des Quakesservers (udp), Webservice für das Kontrollinterface
- Kontrollinterface: Rechner mit Webinterface im Browser zur Kontrolle des Clusters (HTML, PHP, Javascript )

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fachhochschule Würzburg
Gestaltung

URL der Hochschule

» http://www.fh-wuerzburg.de/gestaltung/ [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Erich Schöls

Kommentar des Betreuers

Die Arbeit von Michael Zöllner entstand im Rahmen einer Untersuchung zum Thema "Realtime Information Graphics". Im Mittelpunkt der Auseinandersetzung stand die Frage, wie sich die im Augenblick eingegebenen Suchbegriffe von Internet-Usern in Echtzeit statistisch so abbilden lassen, dass eine gesamtheitliche Informationsvermittlung auf emotionale Art und Weise möglich wird.
Als Kommunikationsplattform nutzte Michael Zöllner die populäre Welt der Computerspiele, um über diese komplexe Zusammenhänge spielerisch erfahrbar zu machen. Wegweisend ist dieser Ansatz, weil durch den gut gemeinten "Missbrauch" einer solchen Plattform auch anspruchsvolle Inhalte maximal zielgruppenspezifisch vermittelt werden können.

Seminar / Kurzbeschreibung

Im Projekt "Realtime Information Graphics" bearbeiteten Visuelle Gestalter und Informatiker paarweise ein frei wählbares Thema.

Zuordnung Forschungsbereich

Die Arbeit entstand im Wintersemester 2002/2003 im Bereich "Elektronische Medien" am Fachbereich Gestaltung der Fachhochschule Würzburg.

  • › digital sparks 2003 [link 03]

» http://echtzeit.m05.de [link 04]

  • › abstract [PDF | 40 KB ] [link 05]
  • › video - quicktime mpeg4 - 10.4 mb [11 MB ] [link 06]
  • › video - divx 5 - 16.2 mb [16 MB ] [link 07]
  • › video - quicktime sorenson 3 - 160x120 - 3mb [3 MB ] [link 08]
  • › video - real media 9 - 320x240 - 7.9mb [RealMedia] [link 09]
  • › kategorien-avatare - jpg - 104kb [JPEG | 65 KB ] [link 10]
  • › level 01a inseln - jpg - 76kb [JPEG | 72 KB ] [link 11]
  • › level 01b inseln - jpg - 64kb [JPEG | 63 KB ] [link 12]
  • › level 01c inseln - jpg - 52kb [JPEG | 52 KB ] [link 13]
  • › level 02a echtzeitMario - jpg - 176kb [JPEG | 175 KB ] [link 14]
  • › level 02b echtzeitMario - jpg - 128kb [JPEG | 126 KB ] [link 15]
  • › level 02c echtzeitMario - jpg - 140kb [JPEG | 139 KB ] [link 16]
  • › level 03a automotive - jpg - 204kb [JPEG | 201 KB ] [link 17]
  • › level 03b automotive - jpg - 164kb [JPEG | 163 KB ] [link 18]
  • › level 03a automotive - jpg - 164kb [JPEG | 162 KB ] [link 19]
  • › technische struktur [2 KB ] [link 20]