Andreas Siefert


immersive fields

Interaktive Installation


immersive fields pendelum [link 01]

immersive fields pendelum

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Unser Blick ist eingeschränkt. Wir sehen immer nur einen Ausschnitt der tatsächlich vorhandenen Welt/Matrix, die sich um uns herum aufbaut und wieder zusammenfällt. Raum und Zeit stehen in direktem Zusammenhang mit der persönlichen Visualisierung der Welt. Was passiert mit der Darstellung des Raumes, wenn ich mich umdrehe? Sieht der Raum noch immer genauso aus? Hat er sich verändert? Existiert er evtl. in diesem Moment nicht mehr? Ich kann mir darüber nicht sicher sein.
Jeder Mensch hat ein immersives Feld um sich herum, in das er eintaucht. Ausgehend von der Körperbewegung im Raum oder der Kopfbewegung, verschiebt sich dieses Feld. Es eröffnet mir im Moment der Drehung mehr Einblicke und nimmt sie mir zugleich wieder.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Andreas Siefert

MitarbeiterInnen

  • Sven Forstmann, Programmierung, Uni Karlsruhe

Entstehung

Deutschland, 2002

Eingabe des Beitrags

Andreas Siefert, 20.05.2003
andy@traumpirat.de [link 02]

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Immersion |
    • Interface |
    • Raum |
    • Medienkunst |
    • Telepräsenz |
    • Echtzeit-Rendering
  • Formate:
    • Installation
  • Technik:
    • Digitales Video

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • 360 Grad Video Kamera |
  • 360 Grad Echtzeit Video Darstellung

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Unser Blick ist eingeschränkt. Wir sehen immer nur einen Ausschnitt der tatsächlich vorhandenen Welt/Matrix, die sich um uns herum aufbaut und wieder zusammenfällt. Raum und Zeit stehen in direktem Zusammenhang mit der persönlichen Visualisierung der Welt. Was passiert mit der Darstellung des Raumes, wenn ich mich umdrehe? Sieht der Raum noch immer genauso aus? Hat er sich verändert? Existiert er evtl. in diesem Moment nicht mehr? Ich kann mir darüber nicht sicher sein.
Jeder Mensch hat ein immersives Feld um sich herum, in das er eintaucht. Ausgehend von der Körperbewegung im Raum oder der Kopfbewegung verschiebt sich dieses Feld. Es eröffnet mir im Moment der Drehung mehr Einblicke und nimmt sie mir zugleich wieder.
Ein flacher TV Screen hängt in der Mitte des Raumes an einem Stahlpendel.
Eine 360 Grad-Kamera wird im Raum nebenan (die Kamera kann auch irgendwo auf der Welt platziert werden) aufgestellt. Das Bild der Kamera wird als Textur auf eine 3D- Kugel-Simulation gemapt. Dadurch bekommt man die Möglichkeit, das 360 Grad Panorama-Bild in Echtzeit zu verwenden. Das Pendel ist um die eigene Achse drehbar. Der Screen bietet ein Fenster in eine andere Blickrichtung, eine andere Position im Raum, sogar in einen anderen Raum. Ich lege mein Blick auf den screen, nutze die Fähigkeit des frei drehbaren Interfaces, um mich in einem anderen Raum zu orientieren; werde ich dadurch präsent im anderen Raum?

Technik

  • › immersive fields info sheet [PDF | 204 KB ] [link 03]
  • › Dokumentation [PDF | 204 KB ] [link 04]
  • › immersive fields video doku [14 MB ] [link 05]

Technische Beschreibung

Ein Flatpanel TV hängt an einem Stahlpendel. Das Pendel besteht aus einem Rohr, in welchem die Stromversorgung sowie das TV Signalkabel untergebracht sind.
Das Pendel ist möglichst reibungsfrei aufzuhängen. Um eine endlose 360 Grad Drehmöglichkeit zu gewähren, wird der Strom über Schleifkontakte übertragen. Die Sensorik für die axiale Bewegung besteht aus einer zerlegten Maus und ist am oberen Ende der Schwing/Drehmechanik angebracht. Am unteren Teil der Mechanik befindet sich eine Funkmaus, die die Auslenkung des Pendels abgreift.
x- und y-Werte der beiden Mäuse werden zur direkten Steuerung der Open Gl Software verwendet. Das Videosignal wird über einen Funksender vom Rechner zum TV übertragen.
Das Video-Signal, das von der 360 Grad Video-Panorama-Kamera kommt, wird in einer Echtzeit Open GL Software (die selber entwickelt wurde) so entzerrt, dass ein "normaler" räumlicher Eindruck entsteht. Derzeit gibt es kein kommerziell erwerbliches Produkt, das das Verwenden einer 360 Grad Kamera in Echtzeit ermöglicht.

Hardware / Software

1 360 Grad Videokamera
1 Stahlpendel mit USB Sensoren an der x- und y-Achse
1 Computer Flatpanel-Monitor mit Videoeingang
1 2 Ghz PC - 256MB RAM - 64MB 3D Videocard mit s-video out
2 kabellose Video-Funkübertrager
immersive fields OpenGL Software

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
Medienkust - Digitale Medien

URL der Hochschule

» http://www.hfg-karlsruhe.de [link 06]

Betreuer des Projekts

Prof. Michael Saup › Biografie [link 07]

Kommentar des Betreuers

Andreas Siefert verbindet eine omnidirektionale Kamera mit einem sensorischen Terminal, um das Paradoxon der Gleichzeitigkeit und Gleichräumlichkeit durch erweiterte "Augenblicke" zu durchbrechen.
Durch die Navigation am Terminal wird per Software ein Ausschnitt einer panoramischen Kamera sichtbar gemacht. Diese Kamera nun kann sich an einem xyz-beliebigen Punkt befinden. Eines der ersten Projekte, die sich künstlerisch mit Telepräsenz auseinandersetzen.
Die Installation war beim letzten Rundgang der HfG sehr erfolgreich. Zum ersten Mal einem Publikum präsentiert.

Seminar / Kurzbeschreibung

Zuordnung Forschungsbereich

Medienkunst

  • › digital sparks 2003 [link 08]

» http://www.hfg-karls…nen/immersive_fields/ [link 09]

  • › immersive fields info sheet [PDF | 204 KB ] [link 10]
  • › immersive fields 1 [JPEG | 87 KB ] [link 11]
  • › immersive fields 2 [JPEG | 96 KB ] [link 12]
  • › immersive fields 3 [JPEG | 96 KB ] [link 13]
  • › immersive fields 3 [JPEG | 96 KB ] [link 14]
  • › immersive fields 4 [JPEG | 86 KB ] [link 15]
  • › immersive fields 5 [JPEG | 34 KB ] [link 16]
  • › immersive fields 6 [JPEG | 29 KB ] [link 17]
  • › immersive fields 7 [JPEG | 34 KB ] [link 18]
  • › immersive fields 8 [JPEG | 33 KB ] [link 19]
  • › immersive fields 9 [JPEG | 83 KB ] [link 20]
  • › immersive fields video doku [14 MB ] [link 21]
  • › Dokumentation [PDF | 204 KB ] [link 22]
  • › immersive fields video doku [14 MB ] [link 23]