Andrè Greif, Matthias Hennig


Gamblers

Aktive Skulptur


Gamblers [link 01]

Gamblers

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Vier Computer stehen auf einem Podest und konzentrieren sich scheinbar auf das Spielfeld zwischen ihnen. Auf den Monitoren ist mitzuverfolgen, was sie gerade denken, welche Züge sie planen und ausführen und unmittelbar darauf verändert sich das Spielfeld. Welches Spiel sie spielen? Mensch ärgere dich nicht!

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Andrè Greif
  • Matthias Hennig

Entstehung

Deutschland, 2002

Eingabe des Beitrags

Matthias Hennig, 19.05.2003

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Avatare |
    • Spiele |
    • Medienkunst |
    • Künstliche Intelligenz
  • Formate:
    • Installation |
    • Objekt

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Skulptur

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

In Kopfhöhe eines Menschen stehen sich vier augenscheinlich betagte Computer gegenüber. Die Monitore sind einander zugewandt und gruppieren sich um eine Glasplatte. Die Situation assoziiert eine gesellige Tischrunde. Träger dieser Runde ist ein Holzmöbel, das in Materialität und Design an die beginnenden 1990er Jahre erinnert. Im Inneren des Möbels verborgen, strahlt ein Daten-Beamer das "Mensch ärgere dich nicht! "-Spielfeld von unten an das Glas. Das typische Kreuz des Spielfeldes wird nach allen vier Seiten von den Computern verlängert. Offensichtlich haben sie die Kontrolle über jeweils vier Spielfiguren einer Farbe übernommen. Stumm befolgen sie die in mathematische Algorithmen verpackten Spielregeln, geben das Ergebnis ihrer Berechnungen am Bildschirm aus und bewegen die Figuren auf dem projizierten Spielbrett. So spielen sie Runde für Runde, um nach Beendigung des einen sofort ein neues Spiel zu beginnen.
"Gamblers" überträgt das Prinzip des Gesellschaftsspiels auf Rechenmaschinen: Vier mit üblicher Netzwerktechnik verbundene Computer sollen hier ein soziales Netzwerk nicht mittelbar für ihre menschlichen User, sondern unmittelbar für sich selbst bilden. Ihr Spiel verläuft dementsprechend unter Ausschluss von Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Zum Zuschauen verbannt, müssen sich die am Spiel interessierten Menschen in die schmalen Räume zwischen den Computergehäusen zwängen. Als unwillkommene Störung dringen sie in den Kreis der maschinellen Akteure ein. Sowohl das mit braunem Holzimitat bezogene Podest als auch die verwendeten Rechner selbst - sie sind mit dem 486er Chip von Intel ausgerüstet - verweisen auf den Anfang der 90er Jahre. In diesem Zeitraum setzt sich mit Multimedia und dem Internet der Computer als Kommunikationsinstrument endgültig durch, nachdem er seit seiner Erfindung in den 30er Jahren vor allem als Rechenmaschine gesehen wurde, dessen Aufgabe das fließbandähnliche Abarbeiten von großen Datenmengen war. Auf den vier Computerbildschirmen herrscht noch eine Ästhetik des Maschinellen vor. Zwischen ihnen jedoch kündigt sich auf dem Spielbrett farbenfroh das kommunikative Multimediazeitalter an. Indem die Computer dem Versuch der Kommunikation unterworfen werden, wird deutlich, dass Computer inzwischen zwar Träger von Kommunikation geworden sind, also Medium, es jedoch des Menschen bedarf, dem Kommunizierten Information, womöglich Emotion abzuringen.
Zum einen geht es bei "Gamblers" natürlich um das Verhältnis von Mensch zu Maschine, um die Diskussion von Natur versus Kultur. Zum anderen um eine Auseinandersetzung mit dem ludischen Prinzip, der Freude am Spiel, die als Grundlage menschlicher Existenz, für die humanistische Auflösung des allseits propagierten Leistungsprinzips, gelten kann. Erst das Spiel macht die Menschen zu dem was sie sind und nicht, wie vielfach fälschlicherweise behauptet, die Arbeit.

Technik

Technische Beschreibung

Fünf mit Holzimitat bezogene Podestteile werden kreuzförmig zusammengestellt. Auf den vier Enden des Keuzes findet jeweils ein IBM-Computer Platz. Die Monitore der Rechner zeigen nach innen, zur Mitte des Kreuzes. Dort ist eine weiße Plexiglasplatte eingelassen, die als Projektionsfläche dient.
Im nicht sichtbaren Inneren des Podestes finden sich Daten-Beamer und Spiegelkonstruktionen, um ein Bild von unten an die Scheibe projizieren zu können. Außerdem ist ein weiterer Rechner verstaut.
Alle fünf Computer sind in einem Token-Ring-Netzwerk verbunden. Über dieses Netzwerk werden alle für den Spielablauf nötigen Daten kommuniziert. Dabei kommt dem verborgenen Rechner die Rolle des Verwalters zu. Seine Software regelt den Spielablauf, generiert das Spielbrett und gibt es an den Beamer aus. Die eigentlichen Akteure des Spiels erhalten von ihm den aktuellen Stand des Spiels, sowie Anweisung zu würfeln und Figuren zu ziehen. Dem Spielstand und der gewürfelten Augenzahl gemäß, errechnet die Software der am Spiel teilnehmenden Computer einen gültigen Zug.

Hardware / Software

4 x IBM 77/PS2 Computer, Monitore
PC/Laptop
Datenbeamer
Netzwerktechnik
4 Podeste (40x44x106, MDF, HPL-verkleidet)
1 Podest (90x90x106, MDF, HPL-verkleidet)
Plexiglas

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Grafik und Buchkunst (Leipzig)
Medienkunst

URL der Hochschule

» http://www.hgb-leipzig.de [link 02]

Betreuer des Projekts

 Joachim Blank

Kommentar des Betreuers

  • › digital sparks 2003 [link 03]
  • › Dokumentation als PDF [PDF | 99 KB ] [link 04]
  • › Gamblers - Gesamtansicht [JPEG | 19 KB ] [link 05]
  • › Gamblers - Monitor [JPEG | 16 KB ] [link 06]
  • › Gamblers - Aufbauskizze [9 KB ] [link 07]