Simone Alder, Florian Riechers, Bettina Söhle

Flirtbank

Teil der Aufführung 'sensoric garden' des studentisches Projekts 'methea' zum Thema Theater und virtuelle Realitäten.

Leinwand

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Content Description

Der Ort unserer Aufführung war der Theaterberg in den Wallanlagen Bremens. Wir wählten den Theaterberg als Schauplatz wegen seiner reichen historischen und landschaftlichen Verknüpfungen zum Theaterwesen. Auf dem Berg stand ehemals das Bremer Theater, lange bevor eine terrassenförmige Parkanlage dort angelegt wurde. Am untersten Ende der Terrassen steht die Skulptur "Aegina" von Gerhard Marcks. Sie ist von jedem Punkt des Parks aus zu sehen und wurde somit eine zentrale Figur des Ortes und eine wichtige Muse für unser Projekt. Sie schuf den Gedanken des Flirtens. Wir waren uns sicher, dass Flirten ein guter Antrieb war, um Publikum aus einer passiven Rolle in eine spielerische und interaktive hineinzulocken. Ein Grundgedanke der Flirtbank war die interaktive Einbeziehung von traditionell passivem Publikum in ein dynamisches Bühnengeschehen mit Hilfe von Maschinen-Mensch-Schnittstellen. Wir hatten ein Jahr Zeit, unser virtuelles Flirtkonzept zu verfeinern und durchwanderten verschiedene Stadien bis zur endgültigen Form.
Von grundsätzlicher Bedeutung war die Frage, wie die virtuelle Realität die gewohnte Realität des Publikums durchbrechen konnte. Denkbar war die Virtualität als Auslöser für Irritationen und Grenzüberschreitungen, um beispielsweise andere Wahrnehmungsebenen zu ermöglichen. Wir dachten daran, die Zuschauer mit menschenähnlichen Avataren zu konfrontieren und sie mit ihnen flirten zu lassen. Im Laufe der Zeit schien die Herausarbeitung von Unterschieden zwischen virtuellen und realen Wahrnehmungsumgebungen reizvoller als die bloße Imitation von realen Figuren. Wir interessierten uns für die visuellen Unterschiede, die beim ersten Blick sichtbar wurden und die das Abweichen von der Realität bewirkten: Übelkeit, Scheu oder eine neue Wahrnehmung.
Inhaltlich wurde die Flirtbank beeinträchtigt durch die Ereignisse des 11. Septembers, welche das Aufgreifen von wichtigen Themen dieser Tage erforderte. Wie wurden Medien auf der Weltbühne Kriegsschauplatz eingesetzt und wie wurden Realitäten durch die Kraft des künstlichen, bewegten Bildes manipuliert? Das Medium Film als Vehikel für menschliche Realitätsbildung, ohne dass die Zuschauenden jemals in physische Berührung mit der jeweils abgebildeten Realität gekommen sind.
Wir lernten das Tool ARToolKit kennen. Es brachte uns Augmented Reality und Augmented Reality brachte uns unserer Idee näher. Uns erschien es reizvoll einen Raum zu bieten, in dem der Prozess der Verkünstlichung von Bildern nachvollziehbar, sichtbar oder absurd gemacht werden konnte. Wir wollten Verwirrung auslösen durch das offensichtlich künstliche Einfügen von Objekten in Bilder, wo eigentlich keine sind, außer man selbst. Die Rahmenbedingungen sollten fröhlich sein, eine verspielte Flirtumgebung, in der es darum ging zu assoziieren und neue Wahrnehmungsebenen zu betreten.