Simone Alder, Florian Riechers, Bettina Söhle


Flirtbank

Teil der Aufführung 'sensoric garden' des studentisches Projekts 'methea' zum Thema Theater und virtuelle Realitäten.


Leinwand [link 01]

Leinwand

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Der Ort unserer Aufführung war der Theaterberg in den Wallanlagen Bremens. Wir wählten den Theaterberg als Schauplatz wegen seiner reichen historischen und landschaftlichen Verknüpfungen zum Theaterwesen. Auf dem Berg stand ehemals das Bremer Theater, lange bevor eine terrassenförmige Parkanlage dort angelegt wurde. Am untersten Ende der Terrassen steht die Skulptur "Aegina" von Gerhard Marcks. Sie ist von jedem Punkt des Parks aus zu sehen und wurde somit eine zentrale Figur des Ortes und eine wichtige Muse für unser Projekt. Sie schuf den Gedanken des Flirtens. Wir waren uns sicher, dass Flirten ein guter Antrieb war, um Publikum aus einer passiven Rolle in eine spielerische und interaktive hineinzulocken. Ein Grundgedanke der Flirtbank war die interaktive Einbeziehung von traditionell passivem Publikum in ein dynamisches Bühnengeschehen mit Hilfe von Maschinen-Mensch-Schnittstellen. Wir hatten ein Jahr Zeit, unser virtuelles Flirtkonzept zu verfeinern und durchwanderten verschiedene Stadien bis zur endgültigen Form.
Von grundsätzlicher Bedeutung war die Frage, wie die virtuelle Realität die gewohnte Realität des Publikums durchbrechen konnte. Denkbar war die Virtualität als Auslöser für Irritationen und Grenzüberschreitungen, um beispielsweise andere Wahrnehmungsebenen zu ermöglichen. Wir dachten daran, die Zuschauer mit menschenähnlichen Avataren zu konfrontieren und sie mit ihnen flirten zu lassen. Im Laufe der Zeit schien die Herausarbeitung von Unterschieden zwischen virtuellen und realen Wahrnehmungsumgebungen reizvoller als die bloße Imitation von realen Figuren. Wir interessierten uns für die visuellen Unterschiede, die beim ersten Blick sichtbar wurden und die das Abweichen von der Realität bewirkten: Übelkeit, Scheu oder eine neue Wahrnehmung.
Inhaltlich wurde die Flirtbank beeinträchtigt durch die Ereignisse des 11. Septembers, welche das Aufgreifen von wichtigen Themen dieser Tage erforderte. Wie wurden Medien auf der Weltbühne Kriegsschauplatz eingesetzt und wie wurden Realitäten durch die Kraft des künstlichen, bewegten Bildes manipuliert? Das Medium Film als Vehikel für menschliche Realitätsbildung, ohne dass die Zuschauenden jemals in physische Berührung mit der jeweils abgebildeten Realität gekommen sind.
Wir lernten das Tool ARToolKit kennen. Es brachte uns Augmented Reality und Augmented Reality brachte uns unserer Idee näher. Uns erschien es reizvoll einen Raum zu bieten, in dem der Prozess der Verkünstlichung von Bildern nachvollziehbar, sichtbar oder absurd gemacht werden konnte. Wir wollten Verwirrung auslösen durch das offensichtlich künstliche Einfügen von Objekten in Bilder, wo eigentlich keine sind, außer man selbst. Die Rahmenbedingungen sollten fröhlich sein, eine verspielte Flirtumgebung, in der es darum ging zu assoziieren und neue Wahrnehmungsebenen zu betreten.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Uni Bremen
Informatik

URL der Hochschule

» http://www.medien.in…ormatik.uni-bremen.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Dr. Wilhelm Bruns

Kommentar des Betreuers

Die Flirtmaschine war eine von sieben Installationen zum Bremer Open Air Ereignis "Sensoric Garden", das von zwanzig Studierenden der Medien Informatik der Universität Bremen im Rahmen der Jubiläumsfeier 200 Jahre Bremer Wallanlage - FestiWALL der Sinne - veranstaltet wurde. "Sensoric Garden" fand an drei Abenden auf dem Theaterberg im Zentrum Bremens parallel zur Rosenausstellung "A Rose is a Rose is a .." statt und behandelte das Thema reale und virtuelle Welten. Es war eine Einladung an die Besucher, Übergänge zwischen Realität und Virtualität mit allen Sinnen zu erleben: Duft der Rosen, Gespür von Erde, Stein und Wasser, Ansicht einer weiblichen Steinstatue, die zum virtuellen Leben erwachte, Kampf gegen virtuelles Feuer mit einer realen Wasserpumpe, Tanz zwischen Rosen zu selbsterzeugtem Licht und Sound, und Spiel mit Avataren in einer Flirtmaschine.
Bei der Flirtmaschine konnten Paare auf einer Parkbank sitzen, sahen sich als Videoprojektion auf einer Leinwand und hielten in ihren Händen oder neben sich sitzend ein vom Computer generiertes, in das Videobild eingepasstes virtuelles Objekt. Die Installation zog viele Besucher an, die sich erstaunt und verspielt in die Interaktion mit ihrem Abbild und seiner virtuellen Anreicherung als Augmented Reality vertieften.
Die Installation Flirtmaschine demonstrierte in eindrucksvoller Weise, mit welch einfachen Mitteln über 3D-Modellierung gemischt mit Videoprojektionen, Bilderkennung, interessanter Beleuchtung, integriert in eine reale Park-Umgebung eine Stimmung von phantastischer und surrealer Welt erzeugt werden konnte. Sie zeigte zugleich neue Konzepte der Human-Computer Interaction.

Seminar / Kurzbeschreibung

Das Ereignis war Teil eines Einjahresprojektes "Methea - Medien und Theater" an der Universität Bremen im Studiengang Medieninformatik/Digitale Medien. Das Ziel des Projektes war es, ein Verständnis für und Erfahrungen mit Human-Computer Interaktion zu gewinnen. Virtuelle Realität und ihre Erweiterung zur Mixed Reality wurde in Bezug zur Darstellenden Kunst, zur Theatermetapher im Interaktionsdesign und zu MECHANEE als einer alten Wurzel des Theaters thematisiert. Verschiedene kleinere Reflektionen und Aufführungen bereiteten den Weg für Sensoric Garden:
"Theater der Maschinen", "A wedding rehearsal in Cybertown", "Mixed Reality Stages", "Sensors and Actuators".

Zuordnung Forschungsbereich

Das Projekt stand in Beziehung zu unseren eigenen Arbeiten im Forschungszentrum artec der Universität Bremen. Wir entwickeln neue Formen der Mensch-Maschine Interaktion auf der Basis von Mixed Reality, gemischten realen und virtuellen Welten, die über die Desktopmetapher hinausgehen. Unser Fokus ist die Beziehung zwischen Kunst, Arbeit und Technik.

  • › digital sparks 2003 [link 03]
  • › Auszug aus dem Projektbericht (12 S.) [Microsoft® Word | 3 MB ] [link 04]
  • › Interaktion mit der Sitzenden [JPEG | 35 KB ] [link 05]
  • › Bewegungserkennungsmodus [JPEG | 75 KB ] [link 06]
  • › Projektbericht des Gesamtprojekts METHEA [PDF | 9 MB ] [link 07]
  • › Gesamtbild [JPEG | 182 KB ] [link 08]
  • › Musik der Flirtbank [MP3 | 2 MB ] [link 09]
  • › Trailer zur Flirtmachine [RealMedia] [link 10]
  • › Trailer zur Flirtmachine [RealMedia] [link 11]
  • › Dokumentation der Flirtbank [RealMedia] [link 12]