Joachim Tillessen


unknown guests

Eine interaktive Parabel


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Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

ANSATZ
Im Rahmen meiner Diplomarbeit habe ich eine Internetanwendung entwickelt, die es dem Benutzer ermöglicht, über Schnittstellen inhaltliche Aspekte der Anwendung zu verändern. Diese Veränderungen bleiben dabei nicht nur für die Dauer eines Besuches auf der Internetseite wirksam, sondern werden als Spuren von folgenden Besuchern vorgefunden. Mit ihren Interaktionen können die folgenden Besucher direkt auf diese Spuren reagieren und somit neue Spuren hinterlassen, die die alten Spuren allmählich überlagern.
Es entsteht ein fortlaufender und offener Kommunikationsprozess, in dem die Spuren die Mitteilungen sind und jeder Besucher gleichzeitig Empfänger und Absender. Das Medium Spur bedingt jedoch, dass der Kommunikationspartner nicht direkt präsent ist: Die vorgefundenen Spuren sind Mitteilungen vorheriger Besucher, die eigenen Spuren können nur von einem selbst und den zukünftigen Besuchern wahrgenommen werden. Bildlich gesprochen handelt es sich um einen Kommunikationsraum, der zwar von einer Gruppe genutzt wird, den man aber nur einzeln und nacheinander betreten kann. Darin werden Mitteilungen isoliert vorgefunden und beantwortet. Dies macht eindeutige Rückschlüsse auf die Intentionalität und Person der Absender unmöglich. Durch das Medium wird eine Öffentlichkeit etabliert, in der der einzelne Teilnehmer isoliert und anonym bleibt.
KOMMUNIKATIONSRAUM
Das Projekt unknown guests ist ein Kommunikationsraum, in dem sowohl Öffentlichkeit als auch Anonymität herrscht. Folgende Fragestellungen und Aspekte sind für mich in diesem Zusammenhang von Interesse:
- Welche Rückschlüsse erlaubt eine Mitteilung auf die Intention eines unbekannten Absenders?
- In welcher Weise werden Inhalte durch mehrfaches Interpretieren und Beantworten transformiert?
- Welche Motivation und Befriedigung bzw. Frustration birgt die Möglichkeit, eine Mitteilung an ein unbekanntes Publikum zu senden?
- Das Spannungsfeld zwischen Voyeurismus und Exhibitionismus (schauen ohne erkannt zu werden, zeigen ohne bekannt zu sein).
- Fühlen sich die Besucher in der Anonymität an Konventionen gebunden?
Das gesamte Projekt ist als Diskurs gemeint und sieht nicht vor, diese Fragestellungen erschöpfend zu beantworten.
ANALOGIE ZU KULTURELLEN RÄUMEN
Ähnlich wie in dieser Anwendung hat man es auch in Kunst und Medien mit Zeichen zu tun, über deren Autor und Intentionalität wenig bekannt ist. Jede inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Werk bedeutet eine neue Interpretation, jede mediale oder künstlerische Bezugnahme auf das Rezipierte liefert wiederum Anlass zur Interpretation und Anknüpfungspunkt für weitere Bearbeitungen. Auch kulturelle Räume zeichnen sich durch eine Öffentlichkeit aus, in der die Mitglieder nicht in direktem Kontakt zueinander stehen, sondern über mediale Schnittstellen miteinander kommunizieren. Hierbei besteht ebenfalls die Schwierigkeit, die ursprüngliche Intention von medialen Mitteilungen zu erkennen.
Das Projekt unknown guests weist Analogien zu solchen Prozessen auf und kann als interaktive Parabel aufgefasst werden.
INTERAKTIVE PARABEL
Mein Anspruch an eine solche interaktive Parabel war es, die Themenfelder Spuren, Öffentlichkeit und Anonymität zu veranschaulichen und dem Besuch auf der Seite Erlebnischarakter zu verleihen. Diese Ideen können nur situativ erlebbar gemacht werden. Um solche Situationen zu inszenieren, habe ich ein räumliches Bild als erzählerischen Hintergrund gewählt - den eines Hotels.
Ein Hotel ist ein Ort, zu dem jeder Zugang hat, dessen Räumlichkeiten aber von den Gästen nur nacheinander genutzt werden. In der Regel kann man in den Räumen nicht ausmachen, wer seine Vorgänger waren oder wer in Zukunft die Räume bewohnen wird.
Die Handlung der Parabel wird nicht über Personen erzählt, sondern über das Inventar des Hotels. Teile des Inventars sind zu Interaktionsmodulen zusammengefasst, die die Schnittstellen bilden, mit denen der Besucher die Spuren hinterlassen kann. Um die unterschiedlichen Module zu finden, muss er sich durch die Räume des Hotels bewegen.
In einem Hotel wird vom Personal darauf geachtet, dass die Spuren der Gäste vor dem Besuch des nächsten Gastes entfernt werden. Diese Konvention gilt in diesem Hotel nicht. Ein Schild weist den Besucher direkt nach Betreten des Hotels darauf hin, dass es in diesem Hotel kein Personal gibt, und dass niemand in den Zimmern aufräumt. Des Weiteren wird er aufgefordert, sich frei durch die Räume zu bewegen und die dort vorhandenen Einrichtungen nach Belieben zu nutzen.
MODULE
Die Anwendung stellt dem Besucher bei Betreten eines Raumes den letzten Zustand der Module bereit und aktualisiert den Zustand mit seinen Eingaben beim Verlassen des Raumes.
Je nach Offenheit ihrer Interaktionsmöglichkeiten lassen sich drei Grundtypen von Modulen unterscheiden, die innerhalb eines Moduls in Kombination vorliegen können.
Der einfachste Grundtyp funktioniert wie ein Schalter, der eine definierte Anzahl von Einstellungen erlaubt (an/aus; Zustand a/b/c).
Offenere Module lassen den Benutzer bestehende Bestandteile miteinander arrangieren und in Zusammenhang bringen (Arrangieren in der Fläche oder im Raum).
Die ganz offenen Module lassen den Nutzer die Bestandteile seiner Eingabe selbst erzeugen (grafische Eingaben mit der Maus; textliche Eingaben).
Des Weiteren unterscheiden sich die Module in der Anzahl der letzten Einträge, die sie darstellen können. Hierbei können die einfachsten nur jeweils einen aktuellen Zustand darstellen und die komplexesten alle jemals getätigten Einträge.
RAUMANSICHTEN UND MODULE

0 outside
Fenster schließen
0.0 entrance
der Wunsch
Haussegen (p)
0.0.0 reception
Haussegen (p)
0.0.0.0 menssroom
Graffiti
0.0.0.1 pay phone
Anruf
0.0.0.2 hall
Zimmernummern
0.0.0.2.0 room 1
Licht
Sender & Lautstärke (p)
0.0.0.2.0.0 picture
Motivgestaltung
Licht (p)
Sender & Lautstärke (p)
0.0.0.2.0.1 bible
Lesezeichen
Licht (p)
Sender & Lautstärke (p)
0.0.0.2.0.2 radio
Sender & Lautstärke
Licht (p)
0.0.0.2.0.3 letter
Brief
Sender & Lautstärke (p)
Licht (p)
0.0.0.2.1 room 2
Möbelrücken
0.0.0.2.1.0 minibar
Konsumieren
0.0.0.2.1.1 paper
Heads & Headlines
0.0.0.2.2 entrance room 3
Zimmernummern
Türen
0.0.0.2.2.0 room 3
Vorhänge und Plumots
Packen
0.0.0.2.2.0.0 suitcase
Packen
0.0.0.2.2.1 bathroom
Spiegel
Sanitär
0.0.0.3 deed
Haussegen
0.0.0.4 message
email
0.0.0.5 guestbook
Gästebuch
FORMALE BESCHREIBUNG DER OBERFLÄCHE
Die Oberfläche der Anwendung ist in drei untereinander liegende Bereiche gegliedert. Oben befindet sich eine Textanzeige, die dem Nutzer seinen augenblicklichen Standort anzeigt und ihn über seine Handlungsoptionen informiert.
Der darunter gelegene Inhaltsbereich eröffnet eine Raumansicht, in die die Interfaces der Module integriert sind. In diesem Bereich kann er mit Maus und Tastatur seine Spuren hinterlassen. Außerdem befinden sich hier spezielle Schaltflächen, über die er in andere Raumansichten wechseln kann. Die Navigation im Raum sieht nicht die Möglichkeit vor, sich umzudrehen, der Bildausschnitt der einzelnen Raumansichten ist fixiert. Daher kann der Benutzer in der Raumansicht nur vorwärts, ergo tiefer in den Raum navigieren.
Um die aktuelle Raumansicht in die Richtung zu verlassen, aus der er kam, benutzt er die Schaltfläche unterhalb der Raumansicht.
GESTALTUNG
Die Raumansichten und die Interfaces für die Module sind weitgehend aus fotografischem Material erstellt. Das Schwarz-Weiß-Material wurde zu diesem Zwecke in Hotels mit Hilfe der Fotografen Silvia Kätner und Axel Sündermann produziert. Um den Interfaces die nötige Funktionalität und Verständlichkeit zu verleihen, wurden sie mit minimalen grafischen Elementen angereichert, die im Wesentlichen aus Outlines, kleinen Schaltflächen und Textcursorn bestehen. Diese Elemente werden nur angezeigt, wenn es ihre Funktion unmittelbar erforderlich macht. Diese Reduktion bewahrt dem Raumeindruck die gewünschte Authentizität, um die Phantasie des Nutzers auf der Ebene des Hotels zu halten, außerdem verhalten sie sich neutral gegen inhaltliche Richtungen, die auf der Spurenebene entstehen sollen. Optisch heben sich diese Elemente ebenso wie die oben erwähnten Elemente Statuszeile und Rückwärtsbutton durch einen deutlichen Farbkontrast aus einem leuchtenden Grün und Schwarz von der ruhigen Grautönen der Raumansicht ab.
Der Stil der Locations und des Inventars ist schlicht und gewöhnlich, in Verbindung mit einem ungeschönten Fotografiestil entsteht eine karge, unpersönliche Bildästhetik, die stellenweise ins Melancholische kippt. Die Orte erscheinen standardisiert und entziehen sich damit einer direkten Einordnung in aktuelle zeitliche oder kulturelle Bezüge. Das macht sie einerseits offen für verschiedene Deutungsrichtungen in Verbindung mit den Spuren und führt andererseits das Grundthema der Anonymität fort.
Um eine möglichst große Gruppe von verschiedenen Besuchern zu erhalten, ist das komplette Projekt in englischer Sprache realisiert.
TECHNIK
Die Interfacetechnologie ist mit der Software Flash MX realisiert; für die Seite ist das Flash 6 Plug-In erforderlich. Die Module funktionieren unabhängig voneinander, nutzen aber gemeinsame Komponenten für Steuerung und Datenverarbeitung. Die aktuellen Zustände der Module werden in einer MySQL Datenbank gespeichert. Beim Aufruf der Seite wird jedem Besucher von einem PHP Skript eine individuelle Nutzer ID erteilt, diese führt dieser ohne sein Wissen während seines gesamten Besuches auf der Seite mit. Bei Betreten einer Raumansicht ruft der Flash Film ein PHP Skript auf und übergibt ihm diese ID und die Nummern der Module, die in dieser Ansicht dargestellt werden müssen.
Aus diesen Informationen und den Daten in der Datenbank erstellt das Skript ein dynamisches XML Datenblatt, aus dem Flash den aktuellen Zustand der jeweiligen Module auslesen kann. Beim Verlassen des Raumes ruft Flash ein weiteres PHP Skript auf und übergibt diesem ebenfalls die Nutzer ID und die veränderten Zustände der Module in Datenform. Das Skript trägt dann diese Daten in die Datenbank ein. Dort werden sie zusammen mit dem Zeitpunkt ihres Eintrages gespeichert.
AUSBLICK
In einer zukünftigen Ausbaustufe des Projektes ist geplant, die archivierten Daten noch auf andere Weise zugänglich zu machen. Damit soll die Möglichkeit eröffnet werden, den Prozess in seiner Gesamtheit von "außerhalb" des Hotels zu betrachten. Die Daten können dabei unter ganz verschiedenen Gesichtspunkten ausgewertet werden. Geplant ist unter anderem ein dynamisch generierter Roman, der aus dem Datenarchiv eine Chronik des Hotels in englischer Sprache fortschreibt (zeitliche Auswertung). Auch Auswertungen, die sich auf einen einzelnen Besucher beziehen und dessen Besuch von Anfang bis Ende darstellen, sind denkbar. Des Weiteren kann die Transformation der Inhalte in einem einzelnen Modul in Form eines Zeitraffer-Trickfilms dargestellt werden. Für diese Darstellungen müsste eine neue Plattform innerhalb oder außerhalb der Domain unknown guests eingerichtet werden, die die Funktionsweise und Erreichbarkeit der Ursprungsanwendung nicht beeinträchtigt.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fh Dortmund
Kommunikationsdesign

URL der Hochschule

» http://www.fh-dortmund.de/ [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Dr. Heiner Wilharm

Kommentar des Betreuers

BEGEGNUNG DER ERSTEN ART
Wir besuchen ein Hotel, das nur virtuell existiert, nur in den Datenströmen des Internet. Jeder weiß, wer sich im Netz bewegt hinterlässt Spuren darin. Sehr viele unabsichtliche. Ihnen können Spezialisten folgen, um die Verursacher zu ermitteln. Noch mehr beabsichtigte Mitteilungen. Zur Netzkommunikation gehören wohl alle Formen von Spuren. Wie auch immer, allein in diesen Spuren, die zu Zeichen werden können, hat das Leben der Surfer Realität.
Die Gäste der Site, die hier vorgestellt wird, bleiben "unbekannte Gäste" - notgedrungen. Kein Vergleich zum analogen Verständnis eines Hotels, seiner Besucher und seines Betriebs, seiner Umgangsformen und seiner Gepflogenheiten. Im Internethotel Joachim Tillessens gibt es kein Hotelpersonal, das bis zum Mittag eines jeden Tags alle Spuren tilgt. Im Gegenteil, sie spielen die Hauptrolle. Immer wieder neue Gäste stoßen auf immer wieder neue Spuren. Reagieren sie darauf, nehmen sie sie als Zeichen auf. Unvermutet finden sie so womöglich den Lieblingssender des jungen Mannes (oder der jungen Frau?), der (oder die) noch vor kurzem das Zimmer bewohnte, eingeschaltet. Sie treffen auf Sätze, die auf den Badezimmerspiegel geschrieben sind. Oder ins Gästebuch an der Rezeption. Zuweilen hat ein Vorbewohner sein Bett nicht gemacht, nicht alles, was er im Koffer hatte, wieder mitgenommen, Kleider liegen lassen, Gegenstände und Mobiliar in ungewohnte Arrangements gebracht, das Licht an-, die Vorhänge zugezogen gelassen... Jedenfalls steht jedem frei, es zu glauben. Aber an wen waren die Botschaften adressiert? An mich, der das Hotel gerade betreten hat? An irgendwen anders, andere Unbekannte? Wenn Botschaften kursieren, dann an Unbekannte - gesendet von Unbekannten. - "Wenn". Wenn es denn überhaupt Botschaften sind. Reicht es für Kommunikation, dass sie als solche gedeutet wird? In der Klassifikation der Science Fiction haben wir es lediglich mit "Begegnungen der Ersten Art" zu tun. Man sieht sein Gegenüber nicht, schon gar nicht tritt man körperlich mit ihm in Kontakt. Man reagiert allein auf etwas, das eine Anwesenheit vermuten lässt. Eine vergangene Anwesenheit. So findet der Besucher seine Zeichen, fügt Zeichen zu Zeichen, entschlüsselt den Code - und vielleicht imaginiert er ein Bild seiner ihm unbekannten Vorgänger. Vielleicht waren es die, die in diesem Hotel zuletzt gewohnt haben. Aber auch dieses "zuletzt" bleibt im vagen. Wann die Interventionen stattfanden, deren Spuren zu finden sind, ob sie alte und noch ältere überlagern, das wissen die Besucher des "Unknown Guests" nicht. Ambitionen reagieren auf ein Gewesenes, zu dem der Weg verstellt ist. Man kann sich nicht an die richten, deren Botschaften man glaubt entschlüsselt zu haben, sondern allein an Unbekannte in der Zukunft. Wer beabsichtigt Kontakte knüpfen möchte kann den Erfolg nicht garantieren. Er muss es blind tun. So schafft sich wer will ein eigenes Ambiente und hofft vielleicht, auf diese Weise Botschaften an die Nachkommenden auf den Weg zu bringen. Oder aber er lässt es.

Aber wenn ich nicht hoffen darf, dass ich erreichbar bin für meine Gesprächspartner, wo soll da Platz für kommunikative Absichten sein? Die Absicht, Nachrichten zu hinterlassen, Grüße zu senden, Fragen zu stellen, Behauptungen zu wagen?
Kommunikation "face to face" findet nicht statt. Bestenfalls "interface to interface". Präsenz und Zeichen gibt es nur in der Latenz von Spuren. Was der "Kommunikation" hier bleibt ist eine Mischung aus Exhibitionismus ohne Zuschauer und Voyeurismus ohne Darsteller.
Joachim Tillessen hat eine Netzanwendung gestaltet, die sich auf die Kommunikationsformen des Netzes selbst bezieht. Wer mitspielt betrachtet sich selbst "in interaction". Resultat: "percepting is involving". Die Konsequenzen erscheinen hier eher negativ - negativer vielleicht als es das Medium verdient hat. Umso folgenreicher - möglicherweise - sind die sich anschließenden Überlegungen.
Das Hotel bietet aber eben nicht nur Anlass, über das Medium selbst zu reflektieren. Es ist auch der Ort eines äußerst unterhaltsamen Spiels. Eine Art Detektivspiel, das uns auffordert, wo auch immer in diesem Haus Spuren zu entdecken und in Zeichen zu verwandeln. Das alles in einer angemessen sparsamen, indes gestalterisch überzeugenden Ästhetik und einer gekonnten technischen Realisierung.
05/03 Heiner Wilharm

Seminar / Kurzbeschreibung

Die Diplomarbeit im Studiengang Kommunikationsdesign am Fachbereich Design der Fachhochschule Dortmund, die wir hier vor uns haben, stand, wie einige andere Arbeiten, die seit 2001 unter "digital sparks " vorgestellt wurden und werden, im Rahmen gestaltungstheoretisch semiotischer Seminare und damit verbundener gestalterisch praktischer Projekte. Ihr Ziel ist es, Begrifflichkeit und Praxis der sog. "Neuen Medien" zu beleuchten. Dieses Angebot ist von Studiengang und Studienrichtung unabhängig und richtet sich an alle Studierenden des Kommunikations- und Mediendesign in Dortmund (in der Regel des Hauptstudiums, so dass hier nicht selten Diplomprojekte erdacht werden).

Zuordnung Forschungsbereich

Gestaltungswissenschaften/Designtheorie: Semiotik/Neue Medien
Institut für integriertes Design (IIG) am Fachbereich Design der FH, University of Applied Sciences, Dortmund.

  • › digital sparks 2003 [link 03]

» http://www.unknown-guests.com [link 04]

  • › Konzept [PDF | 870 KB ] [link 05]
  • › the hotel [248 KB ] [link 06]
  • › the lobby [230 KB ] [link 07]
  • › inside a room [195 KB ] [link 08]