Kristin Trümper, Sibylla Gottschall

GEWGAW

Haptisch-akustische Expedition in die eigene Bilderwelt

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Hochschule / Fachbereich

Bauhaus Universtität Weimar
Mediengestaltung

URL der Hochschule

» http://www.uni-weimar.de

Betreuer des Projekts

Dipl. päd. Nicole Heidtke

Kommentar des Betreuers

GEWGAW spielt. Spielt zwischen Interface und Skulptur, zwischen Raum und Objekt, zwischen ausgelöstem Gehörten und dadurch bedingtem Erinnerten.
Das Kind, welches mit GEWGAW spielt, fragt: Wie funktioniert das? Sucht Kombinationen, wie man die Würfel stecken kann, analysiert die Möglichkeiten. Wird belohnt durch sound als bestätigendes Signal.
Der Erwachsene, der mit GEWGAW spielt, fragt: Was bedeutet das? Kombiniert die Würfel, hört die Töne, die er erkennt. Erkannt und wieder erinnert werden die Töne zu Bildern aus der Kindheit. Der eigenen Kindheit oder der Kindheit als Vorstellungswelt.
Der User spielt mit den Kombinationsmöglichkeiten der Würfel, GEWGAW mit der (Wieder-)Erinnerung des Users. Beide Spiele erzeugen Kombination und Re-Kombination, Suche nach Vollständigkeit und Lösung, Wiederholung und Rhythmus. Stecken, scretchen, lächeln.
Die Studentinnen Kristin Trümper und Sibylla Gottschall gestalteten in der Arbeit GEWGAW einen gelungenen Übergang zwischen Aktion und Erfahrung. Zwischen Haptik und Akustik. Zwischen Realraum und Traumwelt. GEWGAW macht Spaß und fesselt den Spieler. GEWGAW kommt ohne Bilder aus und erzeugt dennoch eine komplexe Vorstellungswelt. Eine Bildwelt.

Seminar / Kurzbeschreibung

Im Studiengang Mediengestaltung an der Bauhaus Universität Weimar ist es für Studierende im Hauptstudium möglich, ein freies Projekt zu wählen und von einem zur eigenen Themenstellung nahe stehenden Lehrstuhl über ein Semester betreuen zu lassen. GEWGAW entstand im Rahmen eines solchen "freien Projektes". Die beiden Studentinnen machten sich selbst zur Aufgabe ein akustisches Interface zu schaffen, welches durch die Möglichkeit der interaktiven Kombination Erinnerung aktiviert.

Zuordnung Forschungsbereich

Das Lehrgebiet "multimediales Erzählen" beschäftigt sich mit dem Erzählen unter den Bedingungen des möglichen Benutzereingriffs in digitalen Medien, mit der Gestaltung multilinearer Dramaturgien und Navigation. Das Erzählen in einem zeitlichen Nacheinander wandelt sich in eine räumlich organisierte Struktur. Dies betrifft Fiktionen, Spiele wie auch Lernumgebungen bis hin zur Softwaregestaltung. Die Frage ist: Wie können Aufmerksamkeitssteuerung, Zugriff, Vermittlung und Aufbereitung von Inhalten gestaltet werden? Geschichten ermöglichen den Zugang und Orientierung.
Im Be-Greifen der Würfel, dem spielerischen Ausprobieren entsteht die Kombinatorik der Sounds. GEWGAW ist ein Beispiel für die Suche nach Interfaces für multilineare Erzählstrategien jenseits von Bildschirmanwendung und Mausklick.