Patrick Feldmann


anticipation - the end is where we start from

an integrated publication; DVD & Website


Interaktives Beispiel für Antizipation im Sport im DVD-Videoteil der DVD [link 01]

Interaktives Beispiel für Antizipation im Sport im DVD-Videoteil der DVD

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Da die im Folgenden kurz beschriebene Thematik komplex ist, aber gleichzeitig über eine starke gesellschaftliche Relevanz verfügt, wurde eine Lernlösung konzipiert, die komplizierte Themen intuitiver und ohne spezielle Vorkenntnisse erfahrbar macht. Um den Zugang zu einem Bereich, der eine andere Denkweise erfordert, zu ermöglichen, bieten Animationen und Videoszenen mit Interaktion eine konkrete Brücke zu abstrakten Inhalten, die normalerweise eine hohe Einstiegsschwelle aufweisen und umfangreiche Vorkenntnisse erfordern. Der immer noch verhältnismässig hohe Aufwand für die Erstellung interaktiver Lehrmittel relativiert sich vor dem Hintergrund der Anstrengungen, die für die Aneignung komplexen Wissens bisher notwendig waren, da mit realistischen Beispielen und direkter interaktiver Teilnahme jetzt auch ohne Personal Computer schneller die Brücke vom Bekannten zum Unbekannten geschlagen werden kann.

Antizipation bedeutet Vorwegnahme. Eine Erscheinung, die wir in allen Lebensbereichen vorfinden; mit der wir leben, ohne uns dessen vollkommen bewußt zu sein. Antizipation ist der Motor des Börsengeschehens. Im Sport, z.B. beim Tennis, verläuft der Return eines Profi-Aufschlages nur durch Antizipation erfolgreich. Die Natur entfaltet sich in einem kontinuierlichen antizipatorischen Prozeß, stets am Überleben ausgerichtet. Stammzellen-Dynamik veranschaulicht diese Antriebskraft. Kreativität, insbesondere in den Bereichen Kunst und Design, basiert auf Vorwegnahme. Antizipation ist vorausschauendes Denken und Handeln, das über den naturwissenschaftlichen Ansatz von Ursache und Wirkung hinaus geht. Die Fähigkeit, ein Ziel festzulegen und dieses Szenario vorauszudenken, ermöglicht erst das Erreichen desselben: "The end is where we start from," schrieb T.S. Elliot. Der Bogenschütze trifft nur dann ins Schwarze, wenn er den Zeitpunkt des Treffers auf der Zielscheibe vorher im Geiste (Mind) durchspielt.

Mentale Ressourcen kommen beispielsweise durch Erahnen, Vorspüren und Vorstellen als Antizipation zum Ausdruck. Motivationsmechanismen beim Lernen, in der wissenschaftlichen Forschung, Kunst, u.ä. entstehen dadurch, daß ein zukünftiger Zustand - das Ergebnis - den gegenwärtigen bestimmt. Bewusste Antizipation ist eine Voraussetzung für erfolgreiche Didaktik, da sie unsere intuitiven Denkstrukturen besser nutzbar macht und ein Denken in Zusammenhängen und Methoden fördert, das die entscheidende Kulturtechnik zur Strukturierung der wachsenden Informationsmengen ist.

Das Forschungsprojekt Antizipation wurde auf drei Jahre angelegt. Zusammen mit der Deutschen Forschungsgemeinschaft und Partnern aus der Industrie wird es finanziert. Unser Ziel ist es, am Beispiel Antizipation neue Möglichkeiten der E-Wissensvermittlung aufzuzeigen, die abstrakte Themen für Zwecke innerhalb, aber auch außerhalb der Hochschule einfacher erfassbar machen. Durch die erstmalig über die DVD-Technologie mögliche echte Konvergenz von Medien mit hohen Bandbreiten eröffnen sich vielversprechende Möglichkeiten für individuelles, selbstmotiviertes Lernen zu Hause oder in der Hochschule. Die vorliegende DVD ist nach derzeitigem Kenntnisstand der erste E-Learning-Ansatz dieser Art auf DVD-Basis.

Weil sich hiermit erstmals ohne Speicherprobleme und bei Bedarf auch ohne Personal Computer Bewegtbild mit Interaktion erfahren lässt, können die erwähnten Beispiele und Aspekte von Antizipation auf anschauliche Art erfahrbar gemacht werden. Die Online-Verbindung der DVD bietet neben dem Zugriff auf das Forum, vertiefendes Arbeiten mit Textquellen und Verknüpfungen eine Backtracking-Auswertung, die im nächsten Schritt eine Evaluierung des Lernverhaltens möglich macht.

Am Beispiel des Forschungsthemas Antizipation werden die aktuellen Möglichkeiten in der Medienintegration und Medienkonvergenz erstmalig mit dem neuen Medium DVD für eine populärwissenschaftliche Darstellung komplexer Inhalte genutzt. Die Hauptaspekte des Konzepts:
1. eine intuitive Einführung
2. ein interaktives Erleben
3. eine vertiefende wissenschaftliche Behandlung
Die exemplarische Implementierung dient als Beispiel; Skalierbarkeit und Flexibilität für die Umsetzung bei anderen komplizierten Inhalten wie Quantenmechanik, Medizin, oder Genetik wurden berücksichtigt.

Die Herausforderung des Themas bestand in der multimedialen Vermittlung einer anderen Denkweise: Klassische Wissenschaft beantwortet die WIE-Fragen, während Antizipation sich mit den WARUM-Fragen beschäftigt. Kreativität zu erforschen und sich dabei Antizipation bewusst zu sein bedeutet, bestimmte Formen zu erforschen, durch welche Menschen sich außerhalb von Ursache-und-Wirkungs-Sequenzen ausdrücken.Wenn neue Multimedia-Umgebungen entwickelt werden, geht es um eine Antizipation in dem Sinne, dass wir von allen möglichen Optionen schließlich, schon bevor die Zukunft eintritt, diejenige Option wählen, die am bedeutsamsten ist. Bedeutsam heißt, wir wählen diejenige aus, die am förderlichsten für Interaktion ist.

Die E-Learning-Lösung die auch eine E-Vermittlung von Wissen ermöglicht, ist konkretisiert auf Begriffe der Antizipation. Somit beeinflusst das Thema die Implementierung aber nicht den Grundgedanken einer integrierten, medialen Vermittlung. Der Lehransatz basiert auf der These, daß komplexe Inhalte schneller erfaßt werden, wenn sie einen intuitiven Zugang ermöglichen. Es geht um eine nie zuvor möglich gewesene Antizipation von Interaktion, die sich ausdehnt vom interaktiven TV bis hin zur interaktiven Erforschung von Wissensquellen im Internet. Und um diese Interaktionen zu ermöglichen, entwickelten wir eine dynamische Schnittstelle, welche die Integration einer DVD, eines Buches, einer Website in eine Publikation erlaubt, die über die Zeit wachsen wird. Medienkonvergenz ist so nicht länger ein technologisches Ziel, sondern eine Realisierung, die auf einem konkreten Inhalt basiert.

1. Didaktisches Konzept

Das Antizipations-Projekt versteht sich als integrierte Publikation, die mit Hilfe des neuen Mediums DVD und der Internet-Anbindung an die Knowledge Community Medienkonvergenz auf einem neuen Niveau bietet.

Um ein komplexes Thema mit Hilfe konkreter Beispiele realitätsnah erfahrbar zu machen, fiel die Entscheidung für die Umsetzung der Inhalte auf interaktives Video und Animation auf DVD. Die Ziele bei der Konzeption der populärwissenschaftlichen DVD waren die Einbettung der Lerninhalte in Beispiele mit Interaktivität und ein spannendes audiovisuelles Design, das die Eigenmotivation des Lernenden gezielt durch Anleihen im PC-Spielebereich und durch dynamische Interaktion fördert. Der Benutzer der Anwendung wird dazu aufgefordert, Bekanntes mit anderen Augen zu sehen. Die DVD macht die Nutzung interaktiven E-Learnings auch für Personen ohne PC möglich. Abspielgeräte sind bei einem großen Teil der Studierenden bereits vorhanden.

Die Ebenen:
Interesse wecken
Motivieren
Informieren
1. Ebene: Sehen und hören / Video konsumieren / Interesse wecken
2. Ebene: Agieren, erleben / Interaktion und Spiele
3. Ebene: Lesen, intellektuelles Verstehen / Texte, Weblinks

Durch Interaktion wird die aktive Verknüpfung neuer Informationen mit bereits vorhandenem Wissen gefördert. Ziel ist die Situation, in der der Anwender nicht mehr merkt, daß er mit einem Computer arbeitet. Da Computerspiele es fast als einzige Programmgruppe schaffen, den Benutzer mental vollständig zu involvieren, spielten Sie als Orientierung für die Interaktivität bestimmter Themen eine wichtige Rolle. Die dahinter stehende Dramaturgie und Herausforderung ermöglicht dem Benutzer die Identifikation mit den angebotenen Inhalten.

Die Anwendung gliedert sich in 3 Ebenen:
1. Ebene: Seinen Fernsehgewohnheiten folgend kann der Anwender hier passiv bleiben und einfach nur den Videoclips zuschauen. Vorausgesetzt, daß damit Aufmerksamkeit erzeugt wird und Interesse für eine weitere Fragestellung entsteht, ist interaktiv der Übergang vom Video auf die nächste Ebene der Präsentation möglich. Diese Ebene verfügt im DVD-Videoteil (TV-Modus) über eine höhere Bild & Tonqualität als im DVD-ROM-Teil (PC-Modus).
2. Ebene: Auf der Applikationsebene gibt es umfangreiche Auswahlmöglichkeiten mit unterschiedlichen Interaktivitätsformen. Hier findet man im TV-Modus eine Auswahl interaktiver Beispiele für Antizipation, deren Interaktivität für die Benutzung per Fernbedienung angepasst wurde;
3. Ebene: Auf der dritten Ebene besteht die Möglichkeit der detaillierten fachlichen Information, indem wissenschaftliche Literatur mit Applikationen zur Verfügung gestellt wird. Auch diese Inhalte sind interaktiv vorhanden, d.h. die Datensätze sind mit dem WWW verknüpft. Die Online-Anbindung an einen eigenen Server ermöglicht, daß die Applikation im Laufe ihrer Benutzung wachsen kann und sorgt für die Aktualisierung von Inhalten. Im PC-Modus sind alle Inhalte verfügbar, im TV-Modus eine für DVD angepasste Auswahl. Durch Tracking im ROM-Teil kann eine Evaluierung erfolgen.

2. Technisches Konzept

Interaktive DVD mit ROM- und Videopartition. ROM-Teil als Director-Applikation mit dynamischer Navigation in Flash 5, Textebenen in HTML, zum Abspielen der Videos wird QuickTime 5 vorausgesetzt. Internetanbindung des ROM-Teils an Datenbank und Forum über SQL/PHP-Lösungen.

Die Kombination verbreiteter Basistechnologien bietet durch Skalierbarkeit eine Übertragbarkeit des Ansatzes auf andere Themen und Lernumgebungen. Eine im ROM-Teil aktivierbare Tracking-Funktion dient der Evaluierung des Lernprozesses. Im Videoteil findet man die erste E-Learning-Lösung auf DVD-Basis mit teilweise komplexer Interaktion, die man bisher nur vom PC kannte, realisiert mit Sonic Fusion. In didaktisch wichtigen Bereichen werden die vollen Interaktionsmöglichkeiten der DVD-Spezifikaktion für E-Learning-Ansätze genutzt. Interaktives Video in hoher Qualität ist ein Novum im Lernbereich. Eine Online-Anbindung aus dem DVD-Videoteil ist in Planung.

Zielgruppe: Lehr- und Lernziel

Zielgruppe des Projektes sind Lernende und Lehrende, die Antizipation multimedial erfahren können und dadurch eine neue Perspektive für ihre planerischen, methodischen und kreativen Fähigkeiten entwickeln können. Angesprochen sind auch interessierte Laien aus Wirtschaft, Politik und Kultur, die durch die populärwissenschaftliche Umsetzung der Thematik einen leichteren Zugang zu Inhalten bekommen, aus denen sie mit überschaubarem Zeitaufwand konkreten Nutzen für ihren Alltag ziehen können.

Aktueller Einsatzbereich

Seminare für Hauptstudium und Postgraduierten-Studiengänge; teilweise mit konkreten Aufgabenstellungen aus der Industrie. Weitere Anwendung an der UC Berkeley. Beilage in geeigneten Fachzeitschriften, um Reaktionen und Evaluationen von außerhalb der Hochschule zu erhalten.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Universität Wuppertal
FB 5 Design

URL der Hochschule

» http://www.uni-wuppertal.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Dr. Mihai Nadin

Kommentar des Betreuers

Zur Umsetzung des abstrakten Themas orientierte man sich an Techniken und Mechanismen, die den Nutzer stark in das Geschehen einbinden und die eine hohe Motivation ermöglichen, wie z.B. Videospiele, Animationen und visuelle Lückentexte (Konkretion).
Das vorliegende Ergebnis ist bereits auf positive Resonanz bei Fachleuten gestoßen. Die DVD zeigt z.B. in der zweiten Ebene des DVD-Videoteils eine Form von Interaktivität, die für dieses Medium neuartig ist, und die fast an die Fähigkeiten einer CD-ROM heranreicht. Die Online-Anbindung im ROM-Teil ermöglicht eine Vertiefung des Wissens und sorgt für die Aktualisierung der Inhalte des statischen Mediums DVD. Sowohl der hochschulinterne Einsatz als flexibles, hardware-unabhängiges Lehrmittel als auch die Nutzung durch interessierte Laien bestätigen, das der Nutzer bei diesem Konzept viele Möglichkeiten hat, sich Wissen unterhaltsam anzueignen; er kann den Grad seiner Aktivität oder Passivität mitbestimmen. Somit erscheint der immer noch verhältnismässig hohe Aufwand für die Erstellung einer interaktiven DVD vor dem Hintergrund der hohen Anschaulichkeit der Inhalte, des hohen Selbstmotivationsfaktors der Interfaces und der Übertragbarkeit des Konzeptes auf andere abstrakte Themen als gerechtfertigt.

Seminar / Kurzbeschreibung

Für die Studierenden ging es im Rahmen des Projektes um die Erarbeitung mehrerer Fähigkeiten:
Verständnis und Anwendung antizipatorischer Prinzipien aus der aktuellen Forschung zur Erweiterung der Methodenkompetenz und zum besseren Verständnis kreativer Prozesse.
Umsetzung des abstrakten Themas in eine populärwissenschaftliche, allgemein verständliche Form mithilfe von Bewegtbild und Animation, um dem Betrachter möglichst realistische Anknüpfungspunkte aus dem Alltagsleben anbieten zu können.
Das Entwickeln narrativer multimedialer Strukturen mit zielgruppengerechter Dramaturgie zur Umsetzung der Inhalte als Edutainment bzw. E-Learning-Umgebung.
Die Erstellung geeigneter Interfaces für die Interaktive DVD und das Web-Portal.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit bei der Umsetzung der Medien mit Studierenden und Lehrenden anderer Fachbereiche und mit Profis aus der Berufspraxis.
Auswahl und Aneignung geeigneter Werkzeuge zur Konzeption und Gestaltung.

Zuordnung Forschungsbereich

Die integrierte Publikation "anticipation" untersucht die verschiedenen Aspekte von Antizipation; ein Thema, das sich mit herkömmlichen Denkweisen und Darstellungsarten nur schwer erschließt. Interessant für den Bereich der Gestaltung ist vor allem die enge Verknüpfung des Phänomens mit dem Verständnis kreativer Prozesse. Aufgrund der Komplexität der Thematik wurde das Projekt auf drei Jahre angelegt. DVD und Homepage dokumentieren und kommunizieren die Ergebnisse der Grundlagenforschung der ersten zwei Jahre; im Weiteren Verlauf wird es jetzt um die Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse auf Problemstellungen aus der Praxis gehen.

  • › digital sparks 2002 [link 03]

» http://www.anticipation.info [link 04]

  • ›  [PDF | 192 KB ] [link 05]
  • › Projektbeschreibung [PDF | 387 KB ] [link 06]
  • › test [575 KB ] [link 07]