Julia Kamann


Sommersdorf 49°12' 10°35' Teil 2

Rauminstallation


Sommersdorf 49°12' 10°35', Rauminstallation [link 01]

Sommersdorf 49°12' 10°35', Rauminstallation

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die Bewegung und Position einer Person im Raum ändert den Ausschnitt eines projizierten Panoramas und schafft eine Verbindung zwischen Real- und Bildraum.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Julia Kamann

MitarbeiterInnen

  • Nikolaus Uhl, Programmierung

Entstehung

Deutschland, 2001

Partner / Sponsoren

Fa. Leuze electronic GmbH + Co.

Eingabe des Beitrags

julia.kamann@web.de, 14.06.2002

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Netzkunst |
    • Körper |
    • Design |
    • Information
  • Formate:
    • Performance |
    • Projektion

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Visual Basic, Direct X

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

"Was mich begeisterte war der Raum! (...) Wenn die Maschinen an sind, und deine Finger auf der Tastatur, dann bist du in Verbindung mit einem Raum hinter dem Monitor. Und dieser Raum ist nur da, wenn die Maschinen an sind. (...) "
Bob Adrian X im Gespräch mit Tilman Baumgärtel

Die Arbeit setzt sich aus drei Teilen zusammen: dem theoretischen Teil "Der Raum in elektronischen Medien", der den Raumbegriff, sein Verständnis und seine Veränderung in und durch elektronische Medien untersucht, und zwei praktischen Arbeiten. Einer in Flash erstellten Online-Anwendung und einer Rauminstallation, beides unter dem Titel "Sommersdorf 49 12' 10 35'", die einen Ort/Raum, das Dorf Sommersdorf, thematisieren.
Die Flashanwendung macht diesen Ort durch eine Navigation aus räumlich-horizontal und zeitlich-vertikal ineinander greifenden Achsen, die eine direkte Auswahl dokumentarischen Bildmaterials ermöglichen, erfahrbar.
In der Rauminstallation findet eine Übertragung in die Dreidimensionalität statt. Die Bewegung einer Person im Raum ändert den Ausschnitt eines projizierten Panoramas und schafft eine Verbindung zwischen Real- und Bildraum. Die Schnittstelle besteht aus Scanner und Rechner, die die Position des Betrachters erfassen, und spezieller Programmierung (Microsoft Visual Basic, DirectX), die das Bild steuert. Maus und Tastatur werden durch die Bewegung des Körpers im Raum ersetzt. Bewegt sich die Person zum Bild nach rechts, bewegt sich auch die Projektion in diese Richtung, bewegt sie sich nach links, wird das Panorama dasselbe tun. Beim Nähertreten vergrößert sich der sichtbare Bereich des Bildes, beim Entfernen verkleinert er sich, entsprechend dem Blick durch ein reales Fenster.
Alle Panoramen wurden in Sommersdorf, einem kleinen Ort nahe Ansbach in Mittelfranken aufgenommen. Dieser Ort nimmt seit einiger Zeit eine zentrale Position in meiner Arbeit ein.
Meinen Dank an Firma Leuze electronic, die mir den Raumscanner RS4 zur Verfügung gestellt hat, Nicolas Uhl, der für mich die Programmierung entwickelte und Dirk Scholz für Flash und Actionscripting.

Technik

Technische Beschreibung

PC, Beamer, Rückprojektionsleinwand,
RS4 Raumscanner

Hardware / Software

PC
Microsoft Visual Basic, DirectX

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Gestaltung Offenbach
elektronisches bild

URL der Hochschule

» http://www.hfg-offenbach.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Bernd Kracke

Kommentar des Betreuers

Die Arbeit "Sommersdorf 49? 12' 10? 35'" ist die letzte in einer Reihe von Arbeiten, die den Ort Sommersdorf thematisieren. Entstanden im CrossMediaLab der HfG Offenbach verknüpft sie analoge als auch digitale Medien miteinander und zeigt dabei experimentell-kreativen als auch wissenschaftlich-forschenden Umgang mit ästhetischen Strategien. In der interaktiven Rauminstallation wurden Laser-Mess-Sensoren für die Navigation durch den Bildraum verwendet.

Seminar / Kurzbeschreibung

CrossMediaLab / Digital Storytelling
Einführung in Theorie und Praxis des Digital Storytelling. Parallel zur Entwicklung neuer digitaler und interaktiver Medientechnologien transformieren sich die Formen des Erzählens. Nicht-lineare Strukturen und synthetische Bilderzeugung erfordern neue dramaturgische Strategien. Das CrossMediaLab an der HfG Offenbach widmet sich der Erforschung und Entwicklung des Digital Storytellings als einem Schwerpunkt. Dazu wird ein Lehrverbund angeboten, der die Lehrangebote für Webdesign, Computergrafik / Computeranimation, Medienkunst sowie Videoproduktion und Postproduktion zusammenfasst.

Zuordnung Forschungsbereich

Crossmediale / crosskulturelle Konvergenz
Die wesentlichen Entwicklungslinien der HfG Offenbach sind von dem übergreifenden Phänomen crossmedialer und crosskultureller Konvergenz geprägt. Getrieben von den medientechnologischen Entwicklungen der 80er und 90er Jahre haben Digitalisierung und Virtualisierung alle Entwurfs- und Produktionsprozesse transformiert. 1999 fand die systematische Öffnung der HfG für komplexe medientechnologische Fragestellungen und die daran gebundene Entwicklung zukunftsweisender Forschungsansätze mit der Neubesetzung des Lehrstuhls für Elektronische Medien und der Gründung des CrossMediaLabs - als Schnittstellen-übergreifende Plattform für die experimentelle Erforschung und Vermittlung crossmedialer Strategien in Kunst und Gestaltung - ihre konsequente Fortsetzung. Digital Storytelling, Interactive Branding, Gaming und E-Learning gehören ebenso zu den wichtigen Themen des CrossMediaLabs wie ubiquitious computing und mobile applications. Übergänge von linearen zu nicht-linearen und von konsumtiven zu interaktiven Medienanwendungen nehmen eine zentrale Rolle ein. Aber auch Ausstellungen, Events und Celebrations als kollektive Erlebnisumfelder medialer Inszenierungen stehen im Fokus der Untersuchung.

  • › digital sparks 2002 [link 03]

» http://www.sommersdorf2.de [link 04]