Karsten Blaschke, Stefan Landrock, Theis Müller


Vlight.to // Visualisierung elektronischer Musik

// Die Suche nach Möglichkeiten der Visualisierung elektronischer Musik // Synthese von auditiven und visuellen Sinneseindrücken


Vlight.to // driven by sound [link 01]

Vlight.to // driven by sound

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

MUSIK-VISUALISIERUNG
VLIGHT.TO beschäftigt sich mit der Suche nach Möglichkeiten der Visualisierung von elektronischer Musik im Live-Kontext. Als Versuchsfeld wurde der Bereich der elektronischen Tanzmusik gewählt. Ziel ist die Intensivierung von auditiven und visuellen Sinneseindrücken durch eine Echtzeit-Generierung und -Steuerung von Bewegtbildern in Relation zur Musik. Dabei wurde vor allem in drei Bereichen entwickelt und geforscht.
- ANIMATION UND NONLINEARE NARRATION
- SYNCHRONISATIONSMÖGLICHKEITEN VON TON
- UND BILD
- INTERFACE-DESIGN UND SOFTWARE-ENTWICKLUNG
- "IF IT MOVES THEY WILL WATCH IT" Andy Warhol

DER CLUB ALS LABOR
Der House-Club bietet für angehende Mitarbeiter der Unterhaltungsindustrie (Benjamin von Stuckrad-Barre 1998, Live-Album) den idealen Ort für visuelle Experimente im Namen der audio-visuellen Synthese.
Ähnlich wie bei den Musiksendern, so ist auch im Club die Musik das prägende Medium. Die Gefahr, dass misslungene visuelle Experimente die Cluberfahrung junger Menschen nachhaltig verschlechtern wird, ist daher gering. Man kann gewissenlos ausprobieren, niemand wird sich über "schlechte Visuals" beschweren (wohl aber über "schlechte Musik"). Wahrscheinlicher ist es, dass Club-Gäste uns aufgrund unserer LCD-Panels für die Registrierkasse halten und uns Lochkarte oder Geldscheine entgegenreichen.
Aufgrund der Neuheit dieser Kunstform und die beim Publikum noch nicht ausgeprägte kritische Rezeption, ergeben sich große Experimentier-Freiräume, die rein in unserem Sinn genutzt werden: Unser anvisiertes Ziel ist die Steigerung und Intensivierung der auditiven und visuellen Sinneseindrücke durch die Synthetisierung von Bild und Ton. Über den Live-Prozess gewinnen wir wichtige Erfahrungen, doch erst durch die Teilnahme am Workshop der Sommerakademie für AV-Medien mit dem Titel "Performer Computer Interfaces" im Sommer 2001 wurde uns nachhaltig bewusst, dass wir uns in einer für Designer untypischen Position befinden: Wir gestalten zu einem erheblichen Teil nicht im vorhinein und überlassen anschließend das Produkt dem Anwender oder Rezipienten, sondern wir gestalten in einem Prozess face to face mit dem Consumer. Dieses sehr herausfordernde Spannungsfeld zwischen Gestaltung, Entwicklung und Anwendung hat seine Analogie - speziell bezüglich der Funktionsweise unserer VJ-Software - in den Herstellungsprozessen elektronischer Musik. Hier sind Elemente wie Samplen, Scratchen und Sequenzen auf mehreren Ebenen gleichzeitig zu finden, die - übertragen auf unsere Visuals - auch beim VJing Anwendung finden. Man könnte von einem Visual-Synthesizer sprechen, dessen Kombinationsfähigkeit, der von uns erstellten visuelle Module, von entscheidender Bedeutung ist. Um diese Flexibilität zu gewährleisten, müssen die Module eine simplifizierte, fast ikonenhafte Qualität haben. Die hohe Frequenz der Interaktionen während des VJing stellt höchste Anforderungen an alle beteiligten Komponenten: die Hardware, die Software und natürlich die Gestalter. Zudem sind Sets von etwa acht Stunden Dauer nicht selten, so dass auch der Zeitfaktor als Belastung hinzukommt.
Als Performer erfahren wir eine völlig neue Qualität in der Intensität des Gestaltungsprozesses. Daraus resultieren neue Lösungsansätze und neue Anforderungen/Wünsche zugleich.
Von entscheidender Bedeutung für wirksame rhythmussynchrone visuelle Bespielungen im Club ist die zum Einsatz kommende Präsentationstechnik. Die enorme Attraktivität einer einzigen großen Projektion erweist sich als problematisch. Diese suggeriert den Bildern eine kinoähnliche Narrativität und führt dadurch zu einer zu starken Aufmerksamkeit und zugleich zu einer unerwünschten Passivität beim Betrachter. Im Vergleich zur großen Aufprojektion liefern eine ausreichende Anzahl Video-Monitore deutlich intensiveres Licht. Die mit Kathodenstrahlung arbeitenden Monitore senden ein aktives Licht und sind in der Lage, jegliche andere Beleuchtung für die Tanzfläche zu ersetzen. Der VJ gewinnt hier die absolute Kontrolle über die Lichtsituation im Club.
Die Reise durch die Clubs hat die Entwicklung unserer Hardware- und Software Interfaces maßgeblich vorangetrieben. Erst in Wechselwirkung mit der stetigen Weiterentwicklung der Tools evolvierten die Inhalte und die soundreaktive Qualität der Animationen. Die der elektronischen Musik und ihrer Bebilderung zugrunde liegenden Produktionsprozesse, wie Samplen, Mixen, Sequenzen sind nach unserer Auffassung Vorbild für Handlungsmodelle in interaktiven Medienumgebungen. So betrachtet, stellt der Club das Hochleistungslabor für audiovisuelle und televisuelle Interaktionen dar, die zukünftig nicht nur in der Raumgestaltung sondern auch im Internet und beim interaktivem Fernsehen ihre breite Anwendung finden werden.

VLIGHT.TO //FLASH DESIGN AND DEVELOPMENT PROCESS
A. DESIGNERS TWEEN, DEVELOPERS SCRIPT. AND NEVER THE TWAIN SHALL MEET.
B. SOME OF THE MOST CREATIVE EFFECTS CAN ONLY BE DONE WITH ACTIONSCRIPT.
C. SINCE DESIGN OFTEN PRECEDES DEVELOPMENT, TECHNICALLY CREATIVE OPPORTUNITIES ARE OFTEN LOST.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Universität Essen
4 Kommunikationsdesign

URL der Hochschule

» http://www.uni-essen.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Peter Wippermann

Kommentar des Betreuers

Musikvisualisierung im Live-Kontext und Entwicklung von Hard- und Software-Interfaces zum Realtime-Motion-Processing

Das Team Karsten Blaschke, Stefan Landrock und Theis Müller begaben sich mit ihrem Diplomprojekt VLIGHT.TO auf eine Expedition zu einem weitestgehend noch unentdeckten Territorium in der multimedialen Welt. Forschungsobjekt war die Suche nach Möglichkeiten der Echtzeit-Visualisierung von Musik. Das Ziel sollte die Synthese von auditiven und visuellen Sinneseindrücken sein. Als Versuchsfeld wählten Sie den Ihnen vertrauten Bereich der elektronischen Tanzmusik. Das Team VLIGHT.TO machte sich den Club zum Labor. Die Live-Erfahrung als Video-Jockey stellt dabei eine außerordentliche Form der Auseinandersetzung mit den Neuen Medien dar. In der für Designer untypischen Rolle als "Performer" wird eine ganz neue Intensität des Gestaltungsprozesses erfahrbar. So wurden neue Anforderungen und Möglichkeiten entdeckt, formuliert und ausprobiert.

Während Ihrer sechsmonatigen Diplomphase absolvierte das Team von VLIGHT.TO über 20 Live-Auftritte und bereiste u.a. Barcelona, Rotterdam, Berlin und immer wieder Offenbach, wo sie im 'Robert Johnson' regelmäßig die besten Bedingungen für neue audiovisuelle Club-Erfahrungen fanden: Ein schlichter, kleiner Saal der ausschließlich von 6 Fernseh-Monitoren beleuchtet und von satten Deep House Beats beschallt wurde. Mit dem Bewusstsein, dass zeitgemäßes Design vor allem auch durch die jeweils vorhandenen Tools und Programme bestimmt wird, hat es sich VLIGHT.TO zur Hauptaufgabe gemacht, eben diese Tools zu entwickeln und damit Einfluss auf die Möglichkeiten des Gestaltungsprozesses zu nehmen. Gestaltungskonzepte werden in Algorithmen gefasst und zu generischen Prozessen gebündelt. Diese können vom Performer oder durch Soundanalyse gewonnene Impulse gesteuert und 'getriggered' werden. Das Interface zu diesem neuen Möglichkeitsraum stellt die Software VLIGHT.MXR.CTRL dar. VLIGHT.TO machten dieses Tool frei verfügbar und bieten es auf Ihrer Website http://www.vlight.to zum Download an. Der intensive Austausch mit anderen Gestaltern und das enorme Feedback auf das Tool beschreiben die drei als eine treibende Kraft für ihre Entwicklungen in den Bereich Animation, Narration und Soundreaktivität.
Die Video-Mixing-Software VLIGHT.MXR.CTRL basiert ausschließlich auf Web-Technologie.
Dadurch beschränkt sich die Einsatzfähigkeit dieser Technologie nicht nur auf den Club-Kontext. Dort ist vielmehr das Hochleistungs-Labor für zukünftige audiovisuelle und televisuelle Interaktionen, die früher oder später im Internet, auf DVDs oder beim Digital Television ihre breite Anwendung finden werden.

Seminar / Kurzbeschreibung

Editorial Design FB4 Universität Essen
Wir können einander nicht verstehen. Jeder lebt in seiner individuellen, konstruierten Wirklichkeit. Wir werden nie wissen, was ein anderer denkt, fühlt oder wie seine inneren Bilder aussehen. Als sozial-emotionale Wesen brauchen wir aber ein Mindestmaß an gewollter Gemeinsamkeit. Was uns hier nutzt, sind geteilte Zeichen, Symbole und Bilder. Damit versuchen wir, die individuellen Landkarten der Welt, die wir in unseren Köpfen von der Wirklichkeit gezeichnet haben, zu vergleichen, abzustimmen und gemeinsam nutzbar zu machen. Hier beginnt die Aufgabe des Kommunikationsdesigners - fernab aller Medien-
technologien. Was muss ich als Kommunikationsdesigner lernen? Wie verstehe, simuliere und realisiere ich Botschaften für unterschiedliche Wirklichkeiten? Wie kann ich Zeichen, Symbole und Bilder bewusst einsetzen? Wie kann Kommunikation gelingen, wenn der Empfänger der Botschaft diese immer wieder völlig neu gestaltet, nach seiner inneren Landkarte neu erfindet?

1. Lerne die Sprache deiner Stilgruppe.
Das ist die entscheidende Aufgabe, die man lösen muss. Beobachte die Symbolwelt, die Zeichen- und Bildsprache deiner Ansprechpartner.

2. Probiere die Sprache im Dialog aus.
Wo befindet sich mein Partner? Wo befinde ich mich? Was sind die Interessen meiner Partner? Was sind meine Interessen? Wo treffen wir uns? Monologe führen ins Leere. Dialoge sind die einzige Form, um festzustellen, ob die Botschaft auch verstanden wird. Kommunikationsdesign ohne Feedbackschleifen ist sinnlos.

3. Entdecke die Welt mit subjektivem Blick.
Entwickle deine eigene höchst subjektive Haltung zu dem, was du mitteilen willst. Es geht darum, den eigenen Standpunkt neu zu finden, den eigenen Blick zu öffnen und sich wieder öffnen zu lernen. Ohne Subjektivität gibt es keine Kreativität. Die Verantwortung für deine Gestaltung beginnt bei dir - und endet bei dir. Wie kann ich Kommunikations-design lernen? Gestalten kann, wer gestaltet und wer immer wieder gestaltet. Nicht mehr und nicht weniger. Wo kann ich Kommunikationsdesign, speziell Editorial Design, anwenden? Grundsätzlich gilt es, Wahrnehmungsprozesse zu
designen, nicht die Medien und ihre Technologien. Editorial Design ist spezialisiert auf die analogen Printmedien wie Bücher, Zeitungen und Zeitschriften. Durch die neuen digitalen On- und Offline-Medien wie CD-ROM und das Internet hat sich der Begriff auch auf das Interface Design erweitert. Hier wird der Begriff Design prozessual zum Designing, zum Programmieren von Software der Wahrnehmung. Welche Voraussetzungen muss ich als Kommunikationsdesigner mitbringen? Neugier und Lust, Initiative und Durchsetzungsvermögen, Kreativität und Ideen. Kurz: Mach einfach das, was du immer schon tun wolltest!

Zuordnung Forschungsbereich

Kommunikationsdesign

  • › digital sparks 2002 [link 03]

» http://www.vlight.to [link 04]

  • ›  [PDF | 1 MB ] [link 05]
  • › Vlight.to Dokumentation [PDF | 4 MB ] [link 06]