Alexis Dworsky, Joachim Kaiser


Pusteblume

Ein technisches Wunder der Natur


Pusteblume [link 01]

Pusteblume

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Auf einem Monitor ist das Foto einer Pusteblume zu sehen. Intuitiv bläst der Betrachter dagegen. Und im Bildschirm passiert tatsächlich exakt das, was man aus der Natur kennt: Die Samen schweben im Wind davon.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Alexis Dworsky
  • Joachim Kaiser

Entstehung

Deutschland, 2001-2002

Eingabe des Beitrags

technolution@dworskyalexis.de, 13.06.2002

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Konzeptuelle Arbeit |
    • Soziale Systeme
  • Formate:
    • Performance |
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Flash |
    • Drahtlose Kommunikation |
    • Gesture Recognition

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Auf einem Monitor ist das Foto einer Pusteblume zu sehen. Intuitiv bläst der Betrachter dagegen. Und im Bildschirm passiert tatsächlich exakt das, was man aus der Natur kennt: Die Samen schweben im Wind davon.
Wie kann es gelingen, dass durch diese einfache Installation die Aufmerksamkeit des Betrachters in hohem Maße gebunden wird?
Die Anordnung aus minimalen technischen und inhaltlichen Elementen lässt die Komplexität des Gesamtsystems nicht erahnen. Diese setzt sich zusammen aus einer vielfältigen poetischen Beziehung des Betrachters zum natürlichen Vorbild der virtuellen Handlung und aus der eigentlichen technischen Struktur der Installation.
Im Computer wird die Pusteblume zu einem poetisch-technischen Zwitterwesen: Sie löst ähnlich emotionale Reaktionen aus wie ihr natürliches Vorbild und zwingt den Betrachter gleichzeitig dazu, einen vermeintlich technisch komplizierten Zusammenhang zu erfassen.
Die Spannung beim Betrachter wird verstärkt durch seine Beobachtung, dass das System nicht linear funktioniert: Der Computer scheint die Interaktionen verschiedener Betrachter unterschiedlich zu bewerten.

Technik

  • › Funkmaus [JPEG | 3 KB ] [link 02]
  • › Hütchenspiel [JPEG | 5 KB ] [link 03]
  • › pusteblume.exe (flash, pc) [2 MB ] [link 04]

Technische Beschreibung

Die technische Umsetzung dieser Arbeit, für den Betrachter ein Geheimnis, ist in gewisser Weise banal. Neben dem offensichtlichen Betreuer der Installation versteckt sich ein Komplize im Publikum, der die Interaktionen beobachtet und heimlich per Funkmaus darauf reagiert.
Vorbilder dieser Arbeit sind so auch eher bei kriminellen Hütchenspielern zu finden als bei Computeringenieuren.
Bei jedem bloßen technischen Mechanismus würde dem Betrachter vorgegaukelt, dass seine Intention, die Samen wegzublasen, erkannt wird. Wahrgenommen würde jedoch immer nur ein anderer messbarer Reiz sobald er einen gewissen Schwellenwert übersteigt.
Auch bei unserem System wird der Betrachter hinters Licht geführt. Jedoch kann sein Pusten mit wesentlich größerer Sicherheit erkannt und belohnt werden. In diesem fuzzy-logischen System können auch unscharfe Interaktionen Beachtung finden. Die Kombination aus Computer und Beobachtungschoreographie ist somit die effektivere Lösung.

Hardware / Software

Taraxacum Officinalis, Sony-PC100(mini-DV), Monitor, Funkmaus, 2 Akteure
Adobe After Effekts 5.0, Adobe Photoshop 6.0, Macromedia Flash 5, Logitec Mouseware 9.4, menschlicher Verstand

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Akademie der bildenden Künste München
Kunst

URL der Hochschule

» http://adbk.de [link 05]

Betreuer des Projekts

Prof. Res Ingold

Kommentar des Betreuers

Die Arbeit "Pusteblume" von Alexis Dworsky und Joachim Kaiser ist ein typisches Beispiel für die interdisziplinäre Arbeitsweise, wie sie in unserer Klasse an der Akademie der Bilden Künste in München praktiziert wird.
Künstlerisch bewegt sie sich im Bereich des "Trompe l'oeil", geht aber deutlich über den aus der Malerei oder Objektkunst bekannten Rahmen derartiger Augentäuschungen hinaus. Der Witz der Arbeit liegt nicht allein in der optischen "Täuschung", was aussieht und funktioniert wie eine konventionelle Interaktionsmaschine ist letztendlich ein Zaubertrick. Durch die formale Präsentation der Installation als Computerspiel wird ein Wahrnehmungskontext angesprochen, der konventionelle Reaktionsmuster provoziert, die charmant unterlaufen werden.
Die Behandlung der Schnittstelle Mensch / Maschine wird von den Studenten auf der Grundlage solider Kenntnisse in neuem, entspanntem Verhältnis zur Technik zum Ausdruck gebracht. Entscheidend ist dabei der performative "human touch", wobei das künstlerische Interesse auf der experimentellen Auslotung eines technischen Vorgangs in seiner Vermittlung angesiedelt ist.

Seminar / Kurzbeschreibung

Mensch-Maschine-Interaktion HCI

Zuordnung Forschungsbereich

Freie künstlerische Projektarbeit

  • › digital sparks 2002 [link 06]

» http://www.i-crew.org/digital-sparks/ [link 07]

  • › pusteblume.exe (flash, pc) [2 MB ] [link 08]
  • › Funkmaus [JPEG | 3 KB ] [link 09]
  • › Hütchenspiel [JPEG | 5 KB ] [link 10]
  • › pusteblume.exe (flash, pc) [2 MB ] [link 11]