Florian Wieser, Lukas Schmid


reality.i.am

Viel Spaß in ihrer Wirklichkeit


reality.i.am [link 01]

reality.i.am

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die Dienstleistung "reality.scout" hilft Ihnen, die Wirklichkeitsangebote zeitsparend und effizient untereinander zu vergleichen und so ihr persönliches Wirklichkeitsprofil zu ermitteln.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Florian Wieser, Konzeption, Design
  • Lukas Schmid, Konzeption, Text

MitarbeiterInnen

  • Laennert Van Der Lelie, Programmierung, Produktion
  • Rachel Camina, Text, Lektorin
  • Daniel Kladiva, Sounddesign, Produktion

Entstehung

Schweiz, 2002

Eingabe des Beitrags

reality@i.am, 12.06.2002

Kategorie

  • Kulturprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Netzkunst |
    • Wahrnehmung |
    • Design |
    • Agenten |
    • Künstliche Intelligenz |
    • Internet |
    • Identität |
    • Soziale Systeme |
    • Telepräsenz
  • Formate:
    • Internet
  • Technik:
    • Flash |
    • Datenbank |
    • HTML/ DHTML

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Realitätenanbieter |
  • realitätenDesign |
  • fiktive dienstleistung |
  • Wirklichkeitsprofile

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

"reality.i.am" entstand aus der Idee heraus, dass Realität im Auge des Betrachters entsteht und sich Medienproduzenten dessen sehr wohl bewusst sind. Unser (Pseudo-)Produkt "reality.scout" will sich gezielt vom objektiven Realitätsanspruch distanzieren. Er geht von einer subjektiven Realität aus!
"reality.i.am" konzentriert sich dabei auf die Verkäufer der Realität, sogenannte Realitätsanbieter: Medien. Sie sind gezwungen, Inhalten eine Form zu geben (Design) und beschreiben dabei ihren Wirklichkeitsanspruch. Da Design aber ein subjektiver oder gar ein verkaufsorientierter Prozess ist, kann sich die Realität einer Färbung nicht entziehen. Der informationshungrige Konsument muss sich also in einer Vielfalt von Realitäts-Designs oder schlicht Realitäten bewegen: Eine Vielfalt, wie sie auch unsere Buttons widerspiegelt.
"reality.i.am" ist sich bewusst, dass der "reality.scout" kein reales Hilfsmittel ist, Realitätsdesign persönlich zuzuordnen. Aber die Annahme der Existenz eines solchen Dienstleisters, wie auch der bestätigte Verdacht eines existierenden Realitätsdesigns, soll auf Seiten des Users medienreflexive Prozesse auslösen und im repetitiven Durchlauf ein von Informationsanbietern praktiziertes Infodesign entlarven.
Der "reality.scout" schärft die Medienkompetenz seines Users. Die "click me"-Buttons des "reality.scouts" erheben den Anspruch, die Bildercodes des Infodesigns transparent zu machen. Durch die Wahl der designten Buttons, die verschiedenste Infodesigns repräsentieren, und durch den Vergleich des Designs der erzielten Endresultate, lernt der User, dass Information in ihrer optischen Aufbereitung nicht nur einer Interpretation, sondern auch einer Transformation unterliegt.
Dieser Prozess wird unterstützt durch das System, das sich der "reality.scout" im Hintergrund zunutze macht. Die Buttons entsprechen dem Infodesign von aktuellen Medienanbietern. Die Bandbreite dieser ist von "reality.i.am" nach unterschiedlichsten Kriterien bewertet worden. Ein dreifacher Klick ermöglicht dem "reality.scout", die Schnittmenge der drei in einem Treffer zu konzentrieren. Ein User kann also in einer Dreifaltigkeit ermitteln, wie Infodesign und Realitätsdesign zusammenhängen. (Ein dreifacher Klick auf ein identisches Logo führt auch zum entsprechenden Infodesign des dazugehörigen Medienproduzenten).
Doch Design meint nicht nur Form, auch Inhalte werden designt. Das Repetieren des kompletten Vorgangs führt den User auf immer neue Seiten von unterschiedlichsten Medienproduzenten. Da diese Seiten tagtäglich den Tagesgeschehnissen entsprechend aktualisiert werden, unterscheiden sich ihre Topstories nur minimal.
Der User wird beim Wiederholen der Selektion bemerken, dass direkte Rückschlüsse von Design auf Inhalte keine Täuschung sind. Eine multiple Darstellung von Realitäten springt ins Auge. Ein Medium wird immer versuchen, dem sich selbst auferlegten Infodesign gerecht zu werden.
"reality.scout" ist ein formales Experiment. Durch aufwendiges Design versucht er Inhalte zu vermitteln, die ohne Interpretation keine sind. So wird der "reality.scout" zu einer Metapher der Medienlandschaft.



Technik

Technische Beschreibung

Html diente zur Darstellung, Php und javascript für die dynamischen Funktionen und Datenbankanbindungen (popup/windowhandling, random, mysql selects, variablen handling), Flash zur Einbindung der Audiofiles und Zwischenanimationen.

Hardware / Software

Produktion:
Plattform: Mac OS 9.x und OS X / G4 400MHz und Powerbook G3 350 Mhz
Design: Photoshop 5.5
Programming: bbedit 6.0
Programmiersprachen: html/php/javascript/dhtml
Repräsentation
Server: Linux suse 7.3 / PIII 800MHz / 2 Mb Standleitung
Datenbank: mysql
Testing
Plattformen:
Mac OS 9.x und OS X
Linux (redhat, suse)
Windows 2000, 98, 95, NT
Browser:
IE 4.x und höher
NS 4.x und höher
Opera 5.x
Mozilla 0.x.x und höher
icab

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich
neue medien

URL der Hochschule

» http://www.snm-hgkz.ch [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Yvonne Wilhelm

Kommentar des Betreuers

Das Projekt "reality.I.am" ist nicht unmittelbar aus einer Aufgabenstellung entstanden, sondern ist ein kleineres Studentenprojekt, das im Kontext von mehreren kleineren Fachseminarien im Bereich Informationsdesign entwickelt worden ist.
Die zentralen Fragen: Welche nonverbalen Mittel unterstützen die Produktion und Distribution von elektronischen Informationen? Wie beeinflussen die mikro- und makrotypographischen Gestaltungselemente und -strukturen die Rezeptions- und Kognitionsprozesse bei informationsvermittelnden elektronischen Produkten?
Was die Fragestellungen so interessant macht ist die Tatsache, dass sie bisher kaum auf dynamische, interaktive Onlinepublikationen angewendet wurden. Und das wurde innerhalb des Projektes "reality.i.am" in unterhaltender doch prägnanter Weise getan.
Die visuellen Zeichencodes elektronischer Publikationen werden von ihrem ursprünglichen inhaltlichen Kontext isoliert und in eine neutrale klinische Umgebung "disloziert". Diese klinische Umgebung entpuppt sich als Serviceangebot, um das persönliche, visuell-beeinflusste "Wirklichkeitsprofil" des Benutzers solcher Online-Newsplattformen zu ermitteln.
Und hier thematisiert die Arbeit, eigentlich unfreiwilligerweise, ein brisantes Thema, denn eine spezifische Medienwirklichkeit, die durch elektronischen Journalismus (Onlinezeitungen, Newsletters, Newsblogs, News-Communityplattformen, Independent News etc.) erzielt wird, ist an sich noch nicht ausgebildet. Einerseits liegt es an der Hybridität vieler Informationsplattformen, die zumeist gestalterische und inhaltliche Konventionen von Printprodukten mit Spezifikas von Onlineplattformen vermischen und andererseits daran, dass keine nennenswerten theoretischen Reflexionen über die Wirksamkeit von nachrichtenorientierten elektronischen Informationsprodukten existieren.
Richtigerweise konzentriert sich das Projekt auf die entscheidende Spezifität elektronischer Publikationen - die Interaktivität. Diese Interaktivität, die optionale Entscheidungsfreiheit des Benutzers, die mit Hilfe verbaler und nonverbaler Codes ständig beworben wird, wird hier durch eine überzeugende gestalterische Intervention persifliert: existierende Newssites unterschiedlicher journalistischer Ausrichtung werden durch das Wort "click me" in den entsprechenden visuellen Darstellungsqualitäten repräsentiert und konkurrieren um die Aufmerksamkeit des Benutzers. Die etwas ungewohnte auditive Servicebetreuung "nötigt" zusätzlich zur Interaktion und die Summe aller Aktivitäten führt am Schluss zu einer unerwarteten individuellen Beurteilung des Benutzerverhaltens und einer statistischen Relativierung zur Gesamtmenge aller Benutzer dieses Projektes.
"reality.I.am" überzeugt durch das kritische Potential, das es besitzt, und die technologische und interaktive Komplexität, mit der es umgesetzt wurde. Die Arbeit ist jedoch genau hinsichtlich dieser Punkte noch ausbaubar und schöpft die Projektanlagen noch nicht völlig aus. Wobei man herbei sicher in Rechnung stellen muss, dass die Arbeit im 4. Semester und mit eingeschränktem zeitlichen Aufwand realisiert wurde.
Prof. Yvonne Wilhelm, Studienberech Neue Medien, Hochschule für Gestaltung Zürich

Seminar / Kurzbeschreibung

Mehrere Seminare aus dem Bereich "Informationsdesign und Informationsarchitektur"

Zuordnung Forschungsbereich

---

  • › digital sparks 2002 [link 03]

» http://reality.i.am [link 04]

  • › readme [PDF | 37 KB ] [link 05]