Sven Forstmann, Andreas Schuster, Malte Pätsch, …


AQUARICON

Virtuelles 3D Enviroment


Aquaricon [link 01]

Aquaricon

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die virtuelle Welt Aquaricon existiert seit 2001 und ist ein interaktives 3DEnvironment. Es handelt sich um eine computergenerierte Landschaft mit dazugehörigen Lebewesen. Die verschiedenen Lebensformen sind teilweise realen Tieren (Fischen) nachempfunden. Aber auch völlig neuartige Formen haben sich entwickelt. Die Fische reagieren aufeinander und auf den Betrachter, der, mit verschiedenen Interfaces ausgerüstet, die Möglichkeit hat, in die Welt Aquaricon einzugreifen. Aquaricon versteht sich nicht als ein Abbild der Natur! Vielmehr versucht Aquaricon, der Natur, deren Bestandteil es ja ist, weitere Facetten hinzuzufügen. Unmögliche Lebensformen, wie zum Beispiel ein Metalfisch oder ein Fisch der das perfekte Mimikry beherrscht in dem er einfach unsichbar wird, kommen ebenso vor wie vereiste Scheibenputzer und rollende Krebse. Aquaricon besteht aus erweiterbaren Landschaften, in denen immer wieder neue Konstellationen von Lebewesen erprobt werden können. Aquaricon ist ein sich weiterenwickelndes Projekt.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Sven Forstmann, openGI-Programmierung, Uni Karlsruhe
  • Andreas Schuster, 3D-Modelling, Konzept, HfG Karlsruhe
  • Malte Pätsch, 3D-Modelling, Konzept, HfG Karlsruhe
  • Dominik Rinnhofer, Koordination, Konzept, HfG Karlsruhe

Entstehung

Deutschland, 2001-2002

Eingabe des Beitrags

aschuste@hfg-karlsruhe.de, 04.06.2002

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Avatare |
    • Spiele |
    • Animation |
    • Interaktivität |
    • Echtzeit-Rendering |
    • Virtuelle Realität
  • Formate:
    • Virtuelles Environment |
    • Installation |
    • Projektion |
    • 3D |
    • interaktiv |
    • Computergraphik
  • Technik:
    • Motion Tracking

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Joystick/Cyberpuck

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Zuerst werden die Fische zufällig im Aquarium verteilt und mit ebenfalls zufälligen Bewegungsvektoren versehen. Anhand dieser Vektoren können noch zwei weitere berechnet werden, die dann ingesamt die Basis bilden, um den Fisch darstellen zu können: Der erste Vektor liefert x, y und z.
Der 2. Vektor ist der 1. Vektor um 90° nach rechts (in der x-z-Ebene) gedreht, mit y=0. Der 3. Vektor ergibt sich jetzt aus dem Kreuzprodukt der ersten beiden Vektoren. Alle diese Vektoren zusammen bilden nun die Basis (d.h. Transformationsmatrix), die notwendig ist, um den Fisch darzustellen. Sie werden vorher normalisiert, damit der Fisch seine normale Größe behält. Der Fisch wird, nachdem er anfangs angestoßen
wurde, nun kontinuierlich langsamer, was echten Fischen nachempfunden wurde. Falls er stehen bleibt bzw. zu langsam wird, wird er erneut angestoßen. Damit die Fische nicht nur geradeaus schwimmen, wird ihnen zusätzlich noch eine zufällige Zielposition vorgegeben, auf die sie versuchen, zuzuschwimmen. (Der Bewegungsvektor wird während
des Schwimmens entsprechend angepaßt). Falls ein Fisch nun einem anderen zu nahe kommt, versuchen die Fische, sich gegenseitig auszuweichen. Zusätzlich wurden noch Prioritäten integriert, so dass die kleineren den größeren Fischen ausweichen müssen. Damit die Fische nicht allzuweit aus der Sicht des Betrachters verschwinden, ist der
Bewegungspielraum auf die Sichtpyramide und eine maximale z-Koodinate begrenzt. Eine andere Sache, die ebenfalls der Natur nachgebildet wurde, ist das Schwarmverhalten (im Aquarium die Guppys). Dies wurde so gelöst, dass der Schwarm einen Anführer hat, dem alle anderen Fische versuchen zu folgen.

Technik

Technische Beschreibung

Verschiedene Formen der Installation:
1) Einzelne Touchscreens. Der Benutzer interagiert über den Screen durch Berührung (Monitor).
2) Gamemode: Der Benutzer interagiert über Maus oder Joystick. Monitor oder Projektion möglich.
3) Als spezifischer Bildschirmschoner. Die Bewegungen sind nicht durch Interaktion gesteuert, sondern erfolgen automatisch. Fische können Logos tragen oder thematisch gestaltet werden.
4) Motiontracking: Die Bewegung der Fische ist an die Bewegungen im Raum davor gekoppelt. Die Fische folgen der Bewegung des Betrachters.
Aktuell ist geplant, die Benutzerkamera an einen Fisch zu koppeln. Der Betrachter hat die Möglichkeit zwischen verschiedenen Fischen auszuwählen, in dem er diese anklickt. Als Interface dient ein Cyberpuck, der eine freie dreidimensionale Navigation ermöglicht.





Hardware / Software

Computer (openGl, Athlon 1600, Geforce III, 512MB)
Datenprojektor oder Touchscreen (je nach Anwendung)
Interface (je nach Anwendung)
Aquaricon.exe (incl. fisch.ini versch. Versionen)

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
medienkunst

URL der Hochschule

» http://www.hfg-karlsruhe.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Michael Saup › Biografie [link 03]

Kommentar des Betreuers

Eine Gruppenarbeit, die erfolgreich ein virtuelles Aquarium abbildet und interaktiv nutzbar macht. Die verschiedenen Autoren haben sich hier in idealerweise ergänzt. Kooperatives Projekt der HfG mit der Fakultät Informatik der Universität Karlsruhe.

Seminar / Kurzbeschreibung

digital III
Interaktion, datenfluss und Kunst

Zuordnung Forschungsbereich

Medienkunst - digitale Medien

  • › digital sparks 2002 [link 04]

» http://www.aquaricon.de [link 05]

  • › preview V1.00 [2 MB ] [link 06]