Julia Herzog, Sven Forstmann

Spooky 3D

Interaktive Video-Installation mit: Karlsruher Schloss als Wireframe, Echtzeitrendering mit Kamerafahrten, Tracking von Personen, 3D-Visualisierung des Trackingbereichs, Beatdetection mit Fouriertransformation

Nominiert für den
Digital Sparks Award 2002

Spooky 3D

Spooky 3D

Technische Beschreibung

Part 1: Das Karlsruher Schloss
Das Karlsruher Schloss wurde mit Cinema 4D konstruiert und mit dem 3D-Explorer in ein C++ - Headerfile konvertiert, welches dann in die Programmierumgebung integriert werden konnte. Hierbei wurde das Schloss direkt als OpenGL-Displayliste abgespeichert. Es reagiert auf Rhythmen in der Musik, indem die fast transparenten Flächen aufleuchten und, um den Effekt zu verstärken, auch der Fov (Verhältnis von x zu z und y zu z bei der 3D-Umrechnung) etwas verändert wird. Die in den Kamerafahrten sichtbaren Planeten sind 3D-Modelle mit ca. 1000 Dreiecken/Planet. Als Textur wurden echte Aufnahmen vom Mond verwendet. Die Spiegelung der Szene auf dem Boden wurde so realisiert, dass zuerst das Spiegelbild, dann der Boden mit Transparenz und zuletzt die Szene oberhalb des Bodens gerendert wurde. Die Pyramide des Karlsruher Marktplatzes wurde direkt im Computer generiert und animiert. Sie ist so konstruiert, dass die Spitze drehend auf Beats der Musik reagiert, und diese Drehungen sich wellenförmig zum Boden hin fortsetzen. Die vor dem Schloss herumwuselnden Punkte werden durch einen Vektorball (die kleine Leuchtkugel) und einen durchsichtiger werdenden Linienzug dargestellt. Die Zielpositionen der Punkte werden per Zufall errechnet, sind aber auf ein Raster begrenzt, welches auch die eckigen Bahnen der Punkte vorgibt. Um nun eine Person, die sich in diesem Feld aufhält, zu repräsentieren, wurden die gelben Punkte so programmiert, dass sie sich immer in der Nähe einer dort positionierten, gedachten Line orientieren.

Part 2: Die Disco-Kugel
Bei der Disco-Kugel handelt es sich um ein Würfel, dessen Seitenflächen unterteilt und so ausgebeult sind, dass sich daraus eine runde Form ergibt. Diese reagiert nun so auf den Sound, dass diese Facetten ab einer bestimmten Lautstärke durch Lichtstrahlen ersetzt werden, welche umso tiefer in der Kugel beginnen, je höher der Signalpegel ist. Dadurch entsteht der Eindruck, dass in dem äußeren, metallenen, noch ein zweiter, pulsierender, hell leuchtender Ball enthalten ist. Die Lichtstrahlen werden nachträglich (nachdem die Kugel bereits sichtbar ist) mit ausgeschaltetem Z-Bufferschreibzugriff gerendert, damit keine unerwünschten Überdeckeffekte auftreten.

Part 3: Die Stahlträger
Bei den herumwirbelnden Stahlträgern soll der Eindruck auf den Blick ins Unendliche geweckt werden. Damit die weiter hinten fliegenden Träger in weiß übergeblendet werden können, wird hierzu der hardwareunterstützte, volumetrische Nebel benutzt. Ein Träger besteht aus jeweils 4 Flächen, die mit einer RGBA-Textur versehen sind, um die Streben ohne zusätzliche Polygone malen zu können.

Hardware / Software

Software:
Betriebssystem : Windows 2000
Entwicklungsumgebung: MS Visual C++ v6
Zusätzlich installierte Software:
* DirectX
* Grafikkartentreiber mit OpenGL-Unterstützung
Hardware: (minimal)
CPU: Celeron 500
RAM: 128MB
GFX: NVIDIA Geforce DDR
SFX: Soundkarte mit Gameport
Hardware: (normal)
CPU: Duron 700
RAM: 256MB
GFX: NVIDIA Geforce2
SFX: Soundkarte mit Gameport