Jan Jessen


Kennwort Sirene

Das Monster im Moor - Ein Crossmedia Detektivabenteuer für Kinder


Kennwort Sirene [link 01]

Kennwort Sirene

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Der Spieler bekommt am Bildschirm einen Krimi präsentiert und wird in diesem zur Beschäftigung mit realen Indizien und Materialien aufgefordert. Die Ergebnisse dieser Aufgaben ermöglichen es, im Spiel die richtigen Entscheidungen zu treffen und zwei virtuellen Kindern, mit denen er scheinbar per email kommuniziert, bei der Lösung der mysteriösen Vorfälle zu helfen. Das Spiel kombiniert virtuelle Ebenen wie Webseiten, Emails, CD-Roms mit realen Elementen wie Experimentierkästen, Detektivkoffer, Bastelbögen usw. Ebenso benötigt der Spieler noch Gegenstände aus seiner Umwelt, wie Telefone oder einen Kühlschrank, um die ihm gestellten Aufgaben zu lösen.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Jan Jessen, Konzept, Design, Coding...

MitarbeiterInnen

  • Kerstin Heitmann, u.a. Foto

Entstehung

Deutschland, 2001

Eingabe des Beitrags

j.jessen@vakat.de, 12.05.2002

Kategorie

  • Bildung und Lernen

Schlagworte

  • Themen:
    • Immersion |
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Kommunikation |
    • Spiele |
    • Mixed Reality |
    • Hypermedia |
    • E-Learning |
    • Interaktivität |
    • Augmented Reality |
    • Narrative Intelligenz |
    • Virtuelle Realität
  • Formate:
    • 2D |
    • Text |
    • CD-ROM |
    • interaktiv |
    • Hypermedia |
    • Objekt |
    • Internet |
    • Audio
  • Technik:
    • Flash |
    • Macromedia Director |
    • Shockwave |
    • Quicktime |
    • MP3 |
    • HTML/ DHTML

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Der Spieler bekommt am Bildschirm einen Krimi präsentiert und wird in diesem zur Beschäftigung mit realen Indizien und Materialien aufgefordert. Die Ergebnisse dieser Aufgaben ermöglichen es, im Spiel die richtigen Entscheidungen zu treffen. Das Spiel kombiniert virtuelle Ebenen wie Webseiten, Emails, CD-Roms mit realen Elementen wie Experimentierkästen, Detektivkoffer, Bastelbögen usw. Ebenso benötigt der Spieler noch Gegenstände aus seiner Umwelt, wie Telefone oder einen Kühlschrank, um die ihm gestellten Aufgaben zu lösen.
Im Spiel kommuniziert der Spieler mit zwei virtuellen Kindern. Diese Kinder wurden Zeugen eines virtuellen Verbrechens und bitten den Spieler um Mithilfe bei der Klärung der Vorfälle. Die virtuellen Kinder schicken dem Spieler zunächst ein reales Päckchen. Dies beinhaltet reale Indizien, die vom Spieler untersucht werden müssen, um spielrelevante Hinweise zu entdecken und eine CD-ROM mit der Spielsoftware in Form eines Emailprogrammes.
Die virtuellen Kinder bitten den Spieler in ihren Berichten von ihren Nachforschungen immer wieder um seine Meinung zu bestimmten Sachverhalten. Um den Vorfällen auf die Spur zu kommen und hilfreiche Antworten auf die Anfragen geben zu können, muss der Spieler abseits des Computers bestimmte Aktionen vornehmen. Die Aktionen des Spielers beschränken sich nicht nur auf dessen Wohnung, sondern beziehen auch dessen Umfeld, wie z.B. die Schule, mit ein. So muß der Spieler z.B. eine reale Telefonnummer anrufen, um Anschlußeigentümer zu ermitteln oder an einer Supermarktkasse den Strichcode auf einem am Tatort gefundenen Etikett überprüfen lassen.
Der Spieler kann auf verschiedene Arten mit den Kindern und ihrer Umwelt interagieren. Er kann Email an diese schicken, über den Computer bestimmte elektronische Geräte, wie Drucker oder Webcams, in der virtuellen Spielwelt manipulieren oder auch reale Anrufe und Briefe an bestimmte reale Adressen richten. Abhängig von den Antworten des Spielers auf die Berichte der Kinder setzen diese ihre Nachforschungen entsprechend fort. Die Entwicklung der Story kann somit durch die Kommunikation des Spieler bestimmt werden.
Besonderer Wert wurde auf die nahtlose integration der Kommunikation mit dem Spiel gelegt, um die Erweiterung der Realität in die virtuelle Krimiebene ohne Bruch für den Spieler zu ermöglichen und diesem zugleich alle Freiheiten zu bieten.

Technik

Technische Beschreibung

Nach meinen vorherigen Projekten, die neuartige Mensch-Maschine- Kommunikationslösungen mit sehr hohem technischen Aufwand (Sensormatten, Bewegungsmelder, Headtracker und Eyetracker) realisierten, ist dieses Projekt der Versuch, nur mit Hilfe intelligenter Erzählstrukturen neue Ansätze in diesem Bereich zu finden. Ziel ist es, die Interaktion mit realen Gegenstände in der eigenen Umwelt ohne zusätzliche Hardware in eine Computeranwendung zu integrieren, um so dem Nutzer endlich WIRKLICH die Möglichkeit zu bieten, echte Handlungen ohne die Entfremdung eines Interfaces vornehmen zu können und die Auswirkungen seines Handels wieder in die Computeranwendung zurückzuführen. Das Projek läuft daher auf einem handelsüblichen PC mit Internetanschluß und benötigt zusätzlich überall verfügbare Dinge wie Telefon, Handy, Supermarktscanner oder z.B. Kühlschränke.

Hardware / Software

Das Projekt besteht aus einer CD-ROM, die in Director realisiert wurde, einigen Webseiten, und zahlreichen realen Gegenständen, die teilweise eigens für diese Anwendung erstellt wurden und solchen, die sich in der Umgebung des Anwenders finden lassen.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Bildende Künste Braunschweig
Mediengestaltung

URL der Hochschule

» http://www.hbk-bs.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Prof. Eku Wand › Biografie [link 03]

Kommentar des Betreuers

Jan Jessen hat mit seinem crossmedialen Medienkonzept sowohl auf gestalterischer und technischer Ebene eine quantitativ und qualitativ beindruckende Arbeit vorgelegt. Ihm ist es gelungen, den Terminus Multimedia nicht ausschliesslich der digitalen Rezeption zu überlassen, sondern er vereint kongenial reale und virtuelle Erlebnisebenen. Sein Spielkonzept überzeugt vor dem Hintergrund seiner Recherchen, vor allem durch die Integration von Online-, Offline- und Print-Medien in einer bisher nicht dargewesenen Konsequenz. Hierbei werden auch die häuslichen und schulischen Lebensbereiche der Spieler mit einbezogen. Er hat nicht nur die Charaktere der Mitspieler profiliert, sondern darüber hinaus auch die Szenarien und Abenteuer kreiert. Somit hat er eine Plattform geschaffen, um neue und bekannte Rätsel-Spiele zu verbinden.
Mit seiner herausragenden Diplomarbeit zeigt sich Jan Jessen auf allen Disziplinen äusserst kompetent und professionell. Er weist sich so als talentierter und einfühlsamer Autor, Konzeptionist, Designer und Regisseur, der kreativ und experimentell die neuen elektronischen Medien einsetzt, ohne sich von der Technologie beherrschen zu lassen.

Seminar / Kurzbeschreibung

Bei der vorgestellten Arbeit handelt es sich um eine vom Studenten selbständig konzipierte und realisierte Diplomarbeit. Daher gibt es keine Seminar-Vorgabe.

Zuordnung Forschungsbereich

Interactive Storytelling - dieser Begriff erscheint paradox. Impliziert er doch das Verschmelzen vermeintlicher Gegensätze: Der Narration, als Kunst des Zuhörer-Fesselns durch gutes Erzählen, mit der Interaktivität, als Kunst des Nutzer-Entfesselns durch gute Gestaltung der Maschine-Mensch-Wechselbeziehung.
Doch: würde die Erzählkunst nicht am Ende veröden, wenn ihr die Rezipienten durch restlose Passivität das Wasser der Inspiration verweigerten? Eine Macht inne haben und Wirkung erzielen die Erzähler seit je her nicht nur Kraft ihres Talents sondern auch Kraft aktiver Rückkopplungen mit dem Publikum. Aber: das vermeintliche Paradoxon Interactive Storytelling löst man nicht durch den Rollentausch von Erzähler und Zuhörer auf, dies führte bestenfalls zu narrativem Smalltalk.
Interaktives Geschichten erzählen meint viel mehr die Verlängerung und Erweiterung gelernter, tradierter und bewährter Erzählstrukturen und Rezeptionsgewohnheiten, hinein in mehr und vielgestaltigere Erzählräume. Interaktive Eingriffsmöglichkeiten, realisiert über eine audio-visuelle Benutzerschnittstelle, stellen innerhalb eines vordefinierten Handlungsrahmens, der zwar aufgebrochen, aber keineswegs grenzenlos oder beliebig wird, ein ebenso neuartiges wie vielseitiges Stilmittel dar. Es ist ein kunsthandwerkliches Stilmittel, das die ursprüngliche, auf Interaktion basierende Narration auf einer neuen Stufe wiederbelebt und die Herausbildung eines eigenen Genres begründet.

  • › digital sparks 2002 [link 04]
  • › Kurzübersicht mit Bildern [PDF | 1 MB ] [link 05]
  • › Spielablauf mit Screenshots und Fotos [PDF | 5 MB ] [link 06]
  • › gegrabte Spielzenen in Bewegung [22 MB ] [link 07]