Katja Harms


meadow///break

eine interaktive Wiesenlandschaft


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Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Es ist dem Menschen zur Gewohnheit geworden, den Inhalt von elektronischen Informationen mit der Wahrnehmung natürlicher Phänomene auf eine Stufe zu stellen. In meiner Installation geht es um das Experiment, einen visuellen Raum zu erschaffen, der sich ausschließlich aus medialen Reizen zusammensetzt.
Für die Durchführung werden mehrere Monitore und eine Leinwand in einem Raum platziert, die eine Wiesenlandschaft zeigen. Kann die bloße Abbildung der Wiese ein Gefühl für diesen an sich abwesenden Raum erwecken? Aus dieser Ausgangssituation soll das Zusammenspiel zwischen dem im Raum präsenten menschlichen Körper, dem Besucher, und der synthetisch-rekonstruierten, absenten Natur fassbar gemacht werden. Die dem Konzept zugrunde liegende Frage lautet: Wie kann eine virtuelle Räumlichkeit erfahrbar gemacht werden und kann räumliche Virtualität entstehen?

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Katja Harms, Studentin, Universität Bayreuth

MitarbeiterInnen

  • Jeremy  Bernstein, Workshop für Max/MSP/Jitter Programmierung, im Rahmen des Seminars "Projekte im Digitalen Studio", Mai 2007, Universität Bayreuth
  • Domingo Stephan, Unterstützung bei der Fortführung der Programmierung

Entstehung

Deutschland, 6-7

Eingabe des Beitrags

Katja Harms, 22.11.2007

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Wahrnehmung |
    • Raum |
    • Interaktivität
  • Formate:
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Motion Tracking |
    • Digitales Video

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Max/Msp/Jitter

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Einen Großteil unserer Weltanschauung konstruieren wir aufgrund von medialen Reizen, beste Beispiele hierfür sind das Fernsehen und das Internet. Es scheint, als würden mediale Repräsentationen weitgehend die Bedürfnisse des Menschen befriedigen und die Einzigartigkeit der Natur verliere an Bedeutung. Der Installation ging eine Grundfrage voraus: Ist es tatsächlich möglich, einen "natürlichen" Raum synthetisch zu rekonstruieren und sich in diesem vergleichbar mit dem ursprünglichen Raum zu orientieren? Orientierung würde in diesem Fall bedeuten, sich selbst zu dem artifiziellen Raum in Beziehung zu setzten und ihn damit als „real“ anzunehmen.
Als Rekonstruktionsgegenstand wurde die vertraute, natürliche Umgebung einer Wiesenlandschaft gewählt. Durch Projektion auf eine Leinwand und im Raum verteilte Monitore sollte der künstliche Raum entstehen. Um die Illusion zu unterstützen wurde parallel zur visuellen Komponente der Originalton der Dreharbeiten eingespielt.
Um den Besucher auf die genuin elektronische Materialität der Abbildungen zu verweisen, wurde eine interaktive Komponente integriert. Eine Kamera, die oberhalb der Ausstellungsfläche installiert war, registrierte die Position und Bewegung de Zuschauer. Die Interaktivität zwischen Besucher und Leinwand wurde mit Hilfe des Programms Max/MSP/Jitter erreicht, das die entsprechenden Daten über grafische Verfremdung der Leinwand umsetzte. Durch die Verfremdung konnte der Besucher sich bewusst entscheiden, den künstlichen Raum durch Bewegung zu dekonstruieren.

Die Installation wurde im Rahmen der Präsentation der Semesterarbeiten des „Digitalen Studios“ unter der Leitung von Prof. Dr. Martina Leeker im Februar 2007 an der Universität Bayreuth vorgestellt.

Technik

Technische Beschreibung

Im Raum positionierte Monitore, auf denen Details der Wiesenlandschaft gezeigt wurden und eine ca. 3x4 m große Leinwand am Ende des Raumes, auf die eine Panoramasicht projiziert wurde, sollten den künstlichen Raum erzeugen. Über der Leinwand war eine Kamera angebracht, die die Bewegungen auf der Fläche vor der Leinwand bis zu einem Abstand von 3 m registrierte. Der Teil der Leinwand, vor dem der Besucher stand lieferte seine x-Koordinate, der Abstand zur Leinwand die y-Koordinate. Mit Hilfe des Programms Max/MSP/Jitter von Cycling74 bestimmten die Koordinaten die Parameter der grafischen Verfremdung des Panoramabildes. Er verfremdete jeweils den Teil vor dem er stand und je näher er der Leinwand war, desto stärker war der Effekt. Der Charakter der Verfremdungseffekte wurde bewusst dem Zuschauer vom Fernsehbild bekannten Störungen angeglichen (z.B. Bildrauschen). Die durch DVD-Player auf den Monitoren gezeigten Videobilder wurden vorher in Final Cut Pro mit ähnlichen Verfremdungseffekten bearbeitet. Auf diese Art wurde über die Monitorbilder der Eindruck von Interaktivität vorgetäuscht. Zu hören war der Originalton der Wiese, der während der Dreharbeiten aufgenommen worden war.

Hardware / Software

Hardware:
- Leinwand (3x4m), Beamer
- 13 Monitore + DVD-Player
- Panasonic Camcorder
- Power Book G4
- Voicerecorder
- Canon XL 1

Software:
- Max/MSP/Jitter
- Final Cut Pro

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