Marc Grimm


HappyReal

CPU-Shooter research


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Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Was ist HAPPYREAL
Eine Installation, welche sich mit kritischer Reflexion der Realität und Virtualität
beschäftigt. Zu definieren sind Fragen, die Gewalt in Computerentertainment betreffen. Es
gilt Antworten zu finden, die durch Daten von Aktionen des Rezipienten und dessen
Umfeld erschlossen werden. Das Ziel dabei ist es, die gängigen Erklärungen der
Öffentlichkeit im Zusammenhang von Computerentertainment und Gewalt zu hinterfragen.
„HAPPYREAL“ ist daher eine Beobachtung bzw. Studie, in der es hauptsächlich um die
bewussten und unbewussten Transferprozesse „virtueller“ und „realer“ Quellen und deren
Wirkung auf das Verhalten im scheinbaren Spiel geht. Um diese Transferprozesse mit
einem Kontrastmittel anzureichern, das den Spielinhalt durch einen Faktor erhöht und
auch verfolgbar macht, werden „reale“ Objekte aus der unmittelbaren Umgebung des
„Spielers“ in die Narration des „Spiels“ eingefügt. Dadurch wird ein persönlicher Bezug
vom „Spieler“ zwischen dem „Spiel“, dem Umfeld und dem Agieren mit dem Interface
geknüpft.

Um dieses Projekt umzusetzen und die zuvor genannten Begriffe wie virtuell, real, Spiel,
Spieler etc. in diesem Kontext aus ihren Anführungszeichen zu „befreien“ und ihnen eine
feste Stellung in diesen Prozessen geben zu können, ist es nötig, Rezipienten mit der
Installation zu konfrontieren und deren Verhalten im Hintergrund zu dokumentieren.
Die dadurch erhaltenen Daten zeigen nach einer Analyse auf welche Art die
Transferprozesse von digitalen Reizen mit realen Bezügen verknüpft sind, da der „Spieler“
sich nicht komplett in einem virtuellen Raum befindet sondern stets an seine visuelle
„Wirklichkeit“ erinnert wird. Das Interface spielt in diesem Fall, durch die Notwendigkeit
eines eindeutigen Steuerelementes, welches genau dieses miteinander „Verbinden“ weder
beeinflusst noch stört, eine große Rolle. Es muss ein Teil der für das „Spiel“ nötigen
Narration sein und virtuell wie auch gegenständlich im übertragenen Sinn den selben
Nutzen bzw. das selbe Ziel verfolgen.
Inspiriert zu dieser Arbeit wurde ich durch die vergangenen Ereignisse, die sich an Schulen
und Universitäten abspielten. Ebenso durch die Kunstwerke, die mit solchen Themen
„spielen“. Diese Ereignisse und Werke entfachten und entfachen weiterhin Debatten über
Schuld, Grund und Auslöser. Es wurden Fragen und Antworten geliefert, welche sich
jedoch im Ganzen widersprachen und im undefinierbaren Diskussionsfeuer untergingen.
Auch wenn Aggression und Gewalt nicht identisch sind, wird oft in solchen Fällen ein
Strich gezogen, um diese Begriffe gleichzustellen.
Deshalb möchte ich untersuchen:
- Welche Wirkung, Rolle und Stellung hat die Wirklichkeit des Spielers in virtuellen
Ereignissen?
- Ist es möglich, ein ethisches Verhalten in virtuellen Handlungen zu entdecken?
- Welchen Wert hat „virtuell“ für einen Rezipienten?
- Wie reagiert eine Person, wenn sich die Virtualität „gegen“ ihn wendet und das
Handeln zu realen Zweifeln führt?
- Werden die Zweifel mit unterschiedlichen Werten und Erklärungen des
Virtuellen oder des Reellen bewertet und dadurch anders behandelt?
- Gibt es ein Verhaltensmuster, das man erkennen und dokumentieren könnte?
- Wie verhalten sich die passiven Mitspieler?
- Ist ein aggressives oder sogar gewalttätiges Verhalten zu erkennen?
Ich möchte damit auch auf einen offenen Brief Gerhard Schröders zum Thema
„Mediengewalt“ reagieren, der nach dem Amoklauf von Erfurt veröffentlicht wurde.
In dem heißt es:
"Wir werden wohl nie über einen unmittelbaren wissenschaftlichen Beweis
für einen direkten Zusammenhang von Taten wie dieser und der Darstellung
von Gewalt verfügen. Aber ist das überhaupt notwendig?"
5Wie wird die Installation „real“?
Um die genannten Begriffe, Fragen und Thesen in einer Installation zu vereinen und
künstlerisch wie auch wissenschaftlich zu behandeln, ist es möglich nach folgendem
Schema vorzugehen.
Es wird ein „Spiel“ entworfen und programmiert, welches eine virtuelle Handlung und
reale Objekte aus der unmittelbaren Umgebung beinhaltet. Diese Objekte werden durch
installierte Kameras aus der Umgebung geliefert. Das Interface, das im
Computerentertainment sowie in der Wirklichkeit nur zu einem eindeutigen Nutzen dient,
ist eine Handfeuerwaffe. Die Bedienung ist jedem bekannt. In diesem Fall wird eine so
genannte Lightgun benutzt, die mit einem Bildschirmscan die aktuell anvisierte
Bildschirmkoordinate erkennt. Somit ist der technische Teil der Installation umgesetzt.
Nun wird einem Rezipienten vermittelt, dass es an diesem „Arkade-Automaten“ möglich ist,
ein Lightgunspiel zu spielen. Was der „Spieler“ jedoch bis zu diesem Moment noch nicht weiß,
ist dass er nicht wie üblich auf vorgenerierte virtuelle Objekte, sondern auf von einer
Kamera integrierte, „echte“ und evtl. sogar bekannte Personen, feuert. Dieser Fakt,
welcher sich nach wenigen Sekunden einstellen wird, ist ausschlaggebend für diese Arbeit.
Wie wird sich die Person verhalten bzw. reagieren?
Durch Inbetriebnahme des Automaten wird eine versteckte Kamera aktiviert, welche Ton
und Bild des „Spielers“ aufnimmt und somit Daten zum Auswerten liefert. Wenn sich ein
„Spieler“ dazu entschließen sollte, alle „level“ und somit alle Kameras „durchzuspielen“,
wird er zuletzt wie in allen üblichen Arkade-Shootern auf einen Endgegner treffen. Dieser
Endgegner wird überraschenderweise das Bild des „Spielers“ sein, das von der
unsichtbaren Kamera direkt vor ihm geliefert wird. Er ist also gezwungen, um das „Spiel“
fortzufahren und zu beenden, auf sich selbst zu feuern.
Die beteiligten „Mitspieler“ werden am Eingang der jeweilig verkabelten Räume darauf
hingewiesen, dass sie nun Bestandteil eines Computerspiels sind und imaginär beschossen
werden. Das Verhalten der passiven Mitspieler ist in sofern interessant, weil sie passive
Teilnehmer in einem Medium sind und „verwendet“ werden anstatt selbst zu „verwenden“.
(Erweiterter Aufgabenpunkt) Umsetzung


Dazu werden folgende Fragen gestellt:
- Hat jemand Bedenken, ein virtueller Bestandteil eines „Gewalt“ Spiels zu
sein?
- Wird diese Tatsache etwas am Verhalten der Person im Raum ändern?
- Wie sind die Reaktionen darauf und die Begründung dafür?
3Kunstwerke, Inspiration und Motivation
Die Motivation für dieses Projekt liegt in meiner Haltung den digitalen
Unterhaltungsmedien gegenüber begründet. Ich verfolge besorgt die rasante Entwicklung
der Unterhaltungsmedien und bemerke, dass jene schneller ist, als der Bedarf an
Aufklärung. Ich bin kein Freund der Zensur, eher ein Befürworter des
verantwortungsvollen Umgangs mit den Medien. Ich spiele selbst seit ich 5 Jahre alt bin
Computerspiele und habe alle Facetten der Unterhaltungselektronik und
Softwareentwicklung erlebt und kennen gelernt. Ebenfalls erinnere ich mich an die ersten
Zensuren und deren Begründungen. Damals war es eine Ansammlung roter Pixel, heute
eine fotorealistische Darstellung. Die Methodik, mit der gemessen wird und wurde, hat
sich nicht mitentwickelt. Deshalb sehe ich eine Gefahr in der selbst verschuldeten
Sprachlosigkeit der panoptischen Gesellschaft, welche verlernt hat, Medienkompetenz zu
erlernen, die es ihr erlaubt, zwischen Realität und Fiktion zu unterscheiden.

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