David Siepert, Dania Vifian


Cube_World

Leben in virtuellen Welten und die Frage nach der Realität


Erforschen der Cube_World [link 01]

Erforschen der Cube_World

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

«Cube_World» - Leben in virtuellen Welten und die Frage nach der Realität - ist eine zeitgemässe Aufarbeitung des Höhlengleichnisses.
Der Betrachter bekommt die Möglichkeit innerhalb einer virtuellen Welt seine eigene Realität zu schaffen. Genau wie im richtigen Leben, herrschen in dieser künstlichen Welt physikalische Gesetzmäßigkeiten, die jedoch mit der Wirklichkeit nichts zu tun haben müssen. Dem Betrachter wird eine neue Sicht auf das eröffnet, was wir als Wirklichkeit oder Realität bezeichnen. Diese neue Erfahrung stellt sowohl die Wirklichkeit sowie auch die Existenz des Betrachters in Frage.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • David Siepert, Student, Institut Medienkunst HGK FHNW
  • Dania Vifian, Studentin, Institut Medienkunst HGK FHNW

Entstehung

Schweiz, 2007

Eingabe des Beitrags

Dania Vifian, 06.11.2007

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Immersion |
    • Wahrnehmung |
    • Mixed Reality |
    • Virtuelle Realität
  • Formate:
    • Virtuelles Environment |
    • interaktiv
  • Technik:
    • CAVE

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Medienkunst |
  • Optical Tracking |
  • 3D

Inhalt

  • › Inputdevice_01 [785 KB ] [link 02]
  • › Inputdevice_02 [736 KB ] [link 03]
  • › Inputdevice_03 [575 KB ] [link 04]
  • › Inputdevice_04 [723 KB ] [link 05]
  • › Erforschen der Cube_World [648 KB ] [link 06]
  • › Cube_World [594 KB ] [link 07]
  • › Erforschen der Cube_World mit Projektion [700 KB ] [link 08]

Inhaltliche Beschreibung

Unser Alltag wird von elektronischen Medien bestimmt. Mit deren Hilfe werden künstliche Welten erschaffen, die einen immer wichtigeren Stellenwert in unserem Leben einnehmen. Kann dies nun aber ein gleichwertiger Ersatz für die Wirklichkeit sein? Fakt ist, dass wir sowohl zur Wirklichkeit als auch zu virtuellen Welten nur einen subjektiven Zugang über unsere Sinneseindrücke haben.
Die virtuellen, nicht materiellen Welten sind auf dem Weg, ein gleichwertiger Ersatz zur Wirklichkeit zu werden.

Sowohl die Wahrnehmung der Wirklichkeit, als auch die einer virtuellen Realität beruhen auf unseren Sinneseindrücken. Diese Realitäten entstehen einzig und allein in unseren Köpfen. Dabei ist es völlig gleichgültig ob sich unsere Vorstellung mit dem Tatsächlichen deckt.



Der Betrachter betritt einen Raum, der von einer Wand- und Bodenprojektion rot erleuchtet wird. (Bei diesem Raum handelt es sich um das VR-Lab des Instituts Medienkunst HGK FHNW). Ausgerüstet mit einer polarisierenden Brille und einem speziell für diesen Zweck entwickelten Inputdevice betritt der Betrachter die Projektionsfläche. Das Inputdevice ist ergonomisch geformt und bildet von den Fingerspitzen weg eine Einheit mit dem Betrachter.

Zu diesem Zeitpunkt sorgen die Projektoren lediglich für einen rot erleuchteten Raum. Eine virtuelle Welt ist zwar vorhanden aber noch nicht sichtbar.
Vorsichtig kann sich der Betrachter im Raum bewegen. Das Inputdevice dient ihm hierbei als sichtbar machender Erkundungsgegenstand. Kollidiert das Inputdevice mit einem unsichtbaren, virtuellen Gegenstand, bekommt der User über die Vibramotoren an seinen Fingerspitzen ein haptisches Feedback, sowie auch ein akustisches Signal von einem, in das Inputdevice integrierten Lautsprecher.
Den virtuellen Objekten sind physikalische Eigenschaften zugeordnet, die sich in Form von verschiedenen Vibrarhythmen und Geräuschen äussern.
Diese neue Welt gilt es zu erkunden.
Unweigerlich entsteht auf Grund der beschriebenen Sinneseindrücke im Kopf des Betrachters eine eigene Welt, die vor seinem inneren Auge auch visuell existiert. Doch in wie weit diese gedachte Welt mit der virtuellen Realität übereinstimmt bleibt fraglich.

Hat sich der Benutzer ein ausreichendes Bild von der unsichtbaren Welt gemacht, kann er mit dem roten Knopf am Inputdevice die Stereoprojektion aktivieren. Der Betrachter kann nun die virtuelle Welt auch visuell erfahren und mit seinen zuvor gefühlten und gehörten Eindrücken vergleichen.

Technik

Technische Beschreibung

Herzstück des Projektes "Cube_World" ist das speziell entwickelte Inputdevice. Es besteht aus vier Vibramotoren die an den Fingerspitzen befestigt werden können, einem Lautsprecher und den Reflektoren für das Tracking.

Die Position des Inputdevices wird mit Hilfe einer Infrarotkamera und den Reflektoren von einem Computer errechnet. Dieser leitet die Koordinaten an einen Laptop weiter, der für das Erzeugen der verschiedenen Vibrarythmen zuständig ist. Ein Arduino übernimmt die rythmische Steuerung der Motoren. Ein weiterer Rechner generiert die Töne. Das Signal, das am Knopf des Inputdevice ausgelöst wird, startet die Projektion.

Die Visuelle Welt wird mit vier Beamern und einem Rechner auf die Projektionsflächen gebracht und je nach Koordinaten vom Tracking-Rechner der Position des Betrachters angepasst.

Hardware / Software

Hardware:
_ VR Infrastruktur
_ 2 Laptops
_ Arduinoboard
_ Inputdevice
_ diverse Elektronik

Software:
_ tcl
_ Lightning
_ dTrack
_ MaxMSP
_ Arduino
_ Java Application Netzwerk
_ C++

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  • › Inputdevice_03 [575 KB ] [link 11]
  • › Inputdevice_04 [723 KB ] [link 12]
  • › Erforschen der Cube_World [648 KB ] [link 13]
  • › Cube_World [594 KB ] [link 14]
  • › Erforschen der Cube_World mit Projektion [700 KB ] [link 15]