Sylvia Eckermann


Spiegelzellen

Eine interaktive akustisch-visuelle Raumkonstruktion.


Spiegelzellen / Mirror Cells, Installationsansicht [link 01]

Spiegelzellen / Mirror Cells, Installationsansicht

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Ein endlosverspiegelter Kubus wird zum immersiven Aufenthaltsraum, in dem sich Nutzende über drei Projektionsflächen einander annähern können. Diese Begegnungen finden in unterschiedlichen emotionalen Sphären statt. So ist ein Raum der Erinnerung gewidmet, ein anderer den Prinzipien von Vergänglichkeit und Veränderung, ein dritter dem Phänomen von Nähe und Körperlichkeit; ein vierter thematisiert Fragen von Identität und Mimesis und ein fünfter schließlich das Außen.
(Text: Ursula Hentschläger, Artmagazine.cc)

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Sylvia Eckermann, Idee, Konzept + Realisation, virtuelle + reale Architektur

MitarbeiterInnen

  • Peter Szely, Akusmatischer Raum, Komposition
  • Doron Goldfarb, Programmierung, Unreal Script

Entstehung

Oesterreich, 2007

Partner / Sponsoren

Landesgalerie Linz, Österr. Bundeministerium für Unterricht, Kunst und Kultur, Ars Electronica, Kulturabteilung der Stadt Wien, SKE austro mechana

Kommentar

Veröffentlichung, Bekanntmachung

Eingabe des Beitrags

Sylvia Eckermann, 23.09.2007

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Immersion |
    • Spiele |
    • Medienkunst |
    • Interaktivität
  • Formate:
    • Installation |
    • Enviroment |
    • multi-user

Inhalt

  • › Spiegelzellen - eine interaktive akustisch-visuelle Raumkonstruktion [Microsoft® Word | 10 KB ] [link 02]
  • › Spiegelzellen, Installationsansicht [JPEG | 122 KB ] [link 03]
  • › Spiegelzellen, Screenshot [JPEG | 81 KB ] [link 04]
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Inhaltliche Beschreibung

Spiegelzellen
Eine interaktive akustisch-visuelle Raumkonstruktion

Ein Projekt von Sylvia Eckermann, Peter Szely und Doron Goldfarb

"Acting in Utopia", OÖ. Landesgalerie, Linz 5. Sept. – 11. Okt. 2007
Kuratoren: Anna Karina Hofbauer und Dieter Buchhart

Spiegelzellen ist ein Feature-Project des Ars Electronica Festivals 2007



Ausgangspunkt und Inspirationsquelle der interaktiven Installation Spiegelzellen ist das Phänomen der so genannten Spiegelneuronen. Diese erstmals 1991 nachgewiesenen Nervenzellen lösen bei der Beobachtung einer Handlung dieselben Potentiale aus wie bei der eigentlichen Handlung selbst. Das Feuern der Neuronen dient also nicht unbedingt einer Handlung, sie bildet eine parallele Schleife, die keine Ausführung bedingt. Damit könnte ein Schlüssel für das Verständnis komplexer sozialer Verhaltensmodi wie Sprache, Kultur oder Mitgefühl gefunden worden sein.

Wie verhält es sich dann – fragen Sylvia Eckermann, Peter Szely und Doron Goldfarb in Spiegelzellen – mit Computerspielen, in denen sich die SpielerInnen so mit ihrem virtuellen Selbst identifizieren können, dass sie vom eigenen Tod sprechen, wenn das Spiel unfreiwillig endet? Wie ist es, wenn man sich von der virtuellen Welt umgeben fühlt, man sich in ihr wahrnimmt beziehungsweise die Repräsentation mit dem Terminus "Ich" beschreibt? Und wie verhalten sich SpielerInnen wenn die Handlung des Spiels nicht Auslöschung sondern gegenseitige Wahrnehmung, nicht Kampf sondern gemeinsames Erleben, nicht Manöver sondern Flanieren erlaubt? Kann die Fiktion des Spieles den spielenden Ichs Handlungspotentiale zur Verfügung stellen, in denen sie eine reale Form gemeinsamen Handelns beziehungsweise reale Formen des Erkennens der Handlungen Anderer erfahren?

In diesem Kontext situiert, wurde Spiegelzellen als eigenständige "Projektion" in Form einer narrativ gestalteten, mentalen Reise entwickelt: Spiegelzellen ist eine interaktive Installation, die innerhalb einer speziell konstruierten, vollständig verspiegelten Architektur Raum- und Zeiterfahrung aus den Angeln hebt. Die SpielerInnen und BesucherInnen tauchen darin in eine akusmatisch-visuelle 3D-Welt ein.

Die begehbare Architektur ist ein sich nach oben verjüngender Raum mit 5 x 5 m Grundfläche, der vollständig verspiegelt ist. Der Besucher spiegelt sich in den raumfüllenden Reflexionen dreier kreisrunder Projektionen – man scheint zu schweben und wird gleichzeitig Teil der Virtualität.

Die BesucherInnen befinden sich in einem sich nach oben verjüngenden Raum mit 5 x 5 m Grundfläche, der vollständig verspiegelt ist. Sie spiegeln sich in den Raum-füllenden Reflexionen dreier kreisrunder Projektionen – man scheint zu schweben und wird gleichzeitig Teil der Virtualität.

Drei Personen können gleichzeitig miteinander interagieren. Sie bewegen sich durch akustisch-visuelle Raumkontinuen, die Erfahrungswelten zu Erinnerung, Adaption, Körperinneres und unsere Vorstellungen davon thematisieren und erlebbar machen.
Jeder dieser SpielerInnen ist ein eigener Klang zugeordnet, der sich als akusmatisches Ich entsprechend der "Spielzüge" verhält und entwickelt. In einer 8-Kanal Sound-Umgebung können die Ego-Perspektiven jeder einzelnen Person akustisch getrennt wahrgenommen werden. Sie bilden während des Spiels aktiv gestaltete "Akkordvariationen" als komplexe Klangspuren aus.
Die Innenwelt des Spiels, die wiederum jene des Gehirns spiegelt, wird aufgebrochen, erhält eine sinnliche Verbindung zum Außen durch eine eigens programmierte Schnittstelle: Die Besucher sind eingeladen, SMS-Nachrichten zu schicken, die in der 3D-Welt abgebildet werden und einen kommunikativen Zugang zur Spiegel-Welt öffnen.

Das Projekt Spiegelzellen ist nicht allein als Kunstprojekt konzipiert, es ist ein Labor auf Zeit, ein Experiment, das einen Raum definiert, der den Spiegelneuronen und ihren Potentialen selbst Raum geben soll.





Technik

Hardware / Software

Bild:
3 Projektoren
1 Server, 3 Clients
Interface

Klang:
8 Lautsprecher, 1 Mischpult
1 Computer mit Acht-Kanal-Soundkarte
1 Mouse-to-Midi-Interface
div. Kabel

Architektur:
Holzkonstruktion
65m2 Spiegelfolie

Kontext

Statement

Gedanklicher Hintergrund:
1991 entdeckten Wissenschaftler in Parma durch Zufall die Existenz von Neuronen die quasi aus Sympathie, bei der Reflektion oder der Simulation der Bewegung eines anderen Wesens feuern. Spiegelzellen lösen im Gehirn bei Beobachtung von Handlungen dieselben Potenziale aus wie bei der Ausführung gleicher Handlungen. Spiegelzellen könnten dadurch eine Erklärung für Empathie, Lernen, der Entwicklung von Sprache und Kultur anbieten und wären damit grundlegend für das menschliche Sozialverhalten verantwortlich. Interessanterweise haben Untersuchungen ergeben, dass bei einer Handlung die von einer Maschine oder einem Roboter ausgeführt wird, die Spiegelzellen nicht reagieren. Wie verhält es sich mit Computerspielen, wo die Spielerin sich so sehr mit ihrem virtuellen Ich – dem Bot – identifizieren kann das sie sogar vom eigenen Tod spricht, wenn das Spiel endet? – wo die virtuelle Welt so intensiv werden kann, dass man sich von ihr umgeben fühlt und sich in ihr wahrnimmt?

  • › Community/netzkollektor [link 08]

» http://www.syl-ecker…mann.net/mirrorcells/ [link 09]

  • › Spiegelzellen - eine interaktive akustisch-visuelle Raumkonstruktion [Microsoft® Word | 10 KB ] [link 10]
  • › Spiegelzellen / Mirror Cells, Installationsansicht [JPEG | 132 KB ] [link 11]
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  • › Spiegelzellen / Mirror Cells, Installationsansicht [JPEG | 163 KB ] [link 14]
  • › Spiegelzellen, Installationsansicht [JPEG | 122 KB ] [link 15]
  • › Spiegelzellen, Screenshot [JPEG | 81 KB ] [link 16]
  • › Spiegelzellen, Screenshot [JPEG | 123 KB ] [link 17]
  • › Spiegelzellen, Screenshot [JPEG | 194 KB ] [link 18]
  • › Spiegelzellen, Screenshot [JPEG | 166 KB ] [link 19]