Anke  Tornow

Bewegung hörbar: "Sonar-Blindekuh"

Spiel-Installation auf der Basis akustischer Orientierung

Nominiert für den
Digital Sparks Award 2006

Sonar-Blindekuh

Sonar-Blindekuh

Inhaltliche Beschreibung

Ausgangspunkt für meine Ideensuche waren Stichworte wie Spiel, Raum, Bewegung. Mein Projekt sollte auf keinen Fall am Bildschirm stattfinden, sondern im Raum; es sollte die Besucher selbst aktivieren, mit ihrer Bewegung im Raum zu tun haben. Und sie sollten möglichst miteinander ins Spiel kommen.

Aufbauend auf der ersten Idee „Virtuelles Spiegelkabinett" (Ausstellungsbesucher bewegen sich vor einer Kamera und sehen zeitgleich ein verfremdetes Bild von sich auf der Projektionsfläche), entwickelte ich später das Konzept „Bewegung hörbar“. Ich experimentierte damit, die Bewegung von Menschen im Raum hörbar zu machen – in Abhängigkeit von dem Charakter der Bewegung (Tempo, Impulse), von ihrer Position im Raum und von ihrer Position zueinander (Distanz); dazu testete ich verschiedene Verfahren der Bewegungserkennung (Kontrasterfassung, Farbanalyse) und der Klangerzeugung (Synthese, Sampling) aus.

Herausgekommen ist neben vielen spannenden Zwischenergebnissen (die reichlich Stoff für weitere Experimente bieten) eine mediale Variante des Blindekuh-Spiels oder eine Art menschlicher Echo-Ortung: Zwei Spieler (Verabredung: ein Jäger, ein Opfer) bewegen sich mit geschlossenen Augen auf einer Spielfläche von ca. 3 x 3 m und hören beide ein akustisches Signal, das durch Tonhöhe und Frequenz den Abstand der Spieler ausdrückt (je näher sich die Spieler kommen, desto höher und schneller ist die Tonfolge). Der Jäger versucht die Distanz du verringern, das Opfer versucht zu entkommen. Ist eine bestimmte Distanzgrenze unterschritten, ertönt ein „Gong“, der die Runde beendet.