Anke  Tornow


Bewegung hörbar: "Sonar-Blindekuh"

Spiel-Installation auf der Basis akustischer Orientierung


Sonar-Blindekuh [link 01]

Sonar-Blindekuh

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Die Idee
Menschen bewegen sich im Raum und lösen dadurch Klänge aus. Diese Klänge verändern sich in Abhängigkeit von der Schnelligkeit der Bewegung, von ihrer Position im Raum und von der Distanz zueinander.

Die Beispielanwendung
Eine Variante des Blindekuh-Spiels mit "Sonar-Ortung": Die ungewohnte Erfahrung, sich „blind“ durch einen Raum zu tasten und ausschließlich akustisch zu orientieren, stellte sich als ein sensuelles Erlebnis der besonderen Art heraus: das Spiel war sowohl zur Nacht der Wissenschaften als auch zur Jahresausstellung der Hochschule ein Publikumsrenner.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Anke  Tornow, Studentin, Burg Giebichenstein HS für Kunst und Design Halle

Entstehung

Deutschland, 2005

Partner / Sponsoren

Vielen Dank für Beratung und Unterstützung an:
Stefan Naumann
Thomas Eichhorn
Max Neupert
Dr. Golo Föllmer
Prof. Bernd Hanisch

Eingabe des Beitrags

Anke Tornow, 15.02.2006
post@anketornow.de [link 02]

Kategorie

  • Kulturprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Raum |
    • Interaktivität |
    • Klang
  • Formate:
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Video Tracking

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Ausgangspunkt für meine Ideensuche waren Stichworte wie Spiel, Raum, Bewegung. Mein Projekt sollte auf keinen Fall am Bildschirm stattfinden, sondern im Raum; es sollte die Besucher selbst aktivieren, mit ihrer Bewegung im Raum zu tun haben. Und sie sollten möglichst miteinander ins Spiel kommen.

Aufbauend auf der ersten Idee „Virtuelles Spiegelkabinett" (Ausstellungsbesucher bewegen sich vor einer Kamera und sehen zeitgleich ein verfremdetes Bild von sich auf der Projektionsfläche), entwickelte ich später das Konzept „Bewegung hörbar“. Ich experimentierte damit, die Bewegung von Menschen im Raum hörbar zu machen – in Abhängigkeit von dem Charakter der Bewegung (Tempo, Impulse), von ihrer Position im Raum und von ihrer Position zueinander (Distanz); dazu testete ich verschiedene Verfahren der Bewegungserkennung (Kontrasterfassung, Farbanalyse) und der Klangerzeugung (Synthese, Sampling) aus.

Herausgekommen ist neben vielen spannenden Zwischenergebnissen (die reichlich Stoff für weitere Experimente bieten) eine mediale Variante des Blindekuh-Spiels oder eine Art menschlicher Echo-Ortung: Zwei Spieler (Verabredung: ein Jäger, ein Opfer) bewegen sich mit geschlossenen Augen auf einer Spielfläche von ca. 3 x 3 m und hören beide ein akustisches Signal, das durch Tonhöhe und Frequenz den Abstand der Spieler ausdrückt (je näher sich die Spieler kommen, desto höher und schneller ist die Tonfolge). Der Jäger versucht die Distanz du verringern, das Opfer versucht zu entkommen. Ist eine bestimmte Distanzgrenze unterschritten, ertönt ein „Gong“, der die Runde beendet.

Technik

Technische Beschreibung

Ich setze zwei Programme (EyesWeb, Pure Data) ein, die für den Live-Performance-Bereich entwickelt wurden und darauf spezialisiert sind, Informationen in Echtzeit zu verarbeiten.
Eine Kamera an der Decke des Raumes erfasst die Fläche von ca. 3 x 3 m. In dieser Fläche platziere ich deutlich unterscheidbare Farbklekse (z.B. Hüte, Luftballons, ...). Das Programm Eyesweb separiert die angegebenen Farben und ermittelt in Echtzeit die koordinaten der Mittelpunkte. Aus Eyesweb heraus werden die Koordinaten über OSC an das Programm PureData gesendet.
In PureData berechne ich die Distanz und steuere durch die Koordinaten verschiedene Soundverhalten.

Hardware / Software

Webcam
EyesWeb
PureData

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Burg Giebichenstein, Hochschule für Kunst und Design Halle
Multimedia | Virtual Reality-Design

URL der Hochschule

» http://www.burg-halle.de [link 03]

Betreuer des Projekts

Professor Bernd Hanisch

Kommentar des Betreuers

Das Projekt, der Prototyp hat bereits mehrfach bei Präsentationen Jung und Alt begeistert. „Blindekuh“ - das alte Gesellschaftsspiel - wird als interaktives Spiel neu konzipiert und interpretiert. Die Akteure erfahren ein multisensuelles Erlebnis, bei dem vor allem das Gehör für die Raumorientierung gefordert wird. Dieses Produkt ist als Interaktion zu zweit - zu dritt (Mitspieler Computer) - eine interessante innovative Spielvariante moderner Gesellschaftsspiele, die die technischen Möglichkeiten selbstverständlich einsetzt, ohne diese in den Vordergrund zu stellen. Eine Anwendung, die Spaß und vor allem Lust auf weitere Ideen dieser Art macht. Ein konzeptionell und technisch gelungenes Experiment.

Seminar / Kurzbeschreibung

Semesterprojekte im Studiengang Multimedia|VR-Design werden anwendungsorientiert und experimentell ausgerichtet. Begleitet werden die Projektseminare durch eine fundierte Vermittlung von Fachkenntnissen digitaler Anwendungen, die jeweils dem Thema entsprechend angelegt werden. Dieses Ergebnis entstand bei einer sehr offen formulierten Aufgabenstellung, um den Studierenden viel Raum für experimentelle Studien zu ermöglichen. Gesucht wurden Konzepte, Produkte, Spielideen die weder Maus noch Tastatur zur Steuerung benötigen.

Zuordnung Forschungsbereich

Studienprojekte dieser Art geben Anregungen und Inspirationen für Forschungsprojekte: Anwendungen und Produkte zur Navigation und Steuerung interaktiver VR-Szenarien (u.a. Mixed-Reality in Wissenschaft, Design und Produktion, VR-Edutainment, VR- Entertainment, Geräte und Konfigurationen zur Ein- und Ausgabe).

  • › digital sparks 2006 [link 04]
  • › Bewegung hörbar [PDF | 1 MB ] [link 05]
  • › Spieler zur Nacht der Wissenschaften Juli 2005 [JPEG | 159 KB ] [link 06]
  • › Ungewohnte Sinneserfahrung: Orientierung im Raum nur nach Gehör [JPEG | 97 KB ] [link 07]
  • › Prof. Uli Kühnle (links) und Prof. Bernd Hanisch (rechts) im Jagdfieber [JPEG | 93 KB ] [link 08]
  • › Testlauf "Sonar-Blindekuh" zur Langen Nacht der Wissenschaften Halle im Juli 2005 [3 MB ] [link 09]
  • › Farberkennung und Ausgabe der Koordinaten in EyesWeb [JPEG | 255 KB ] [link 10]
  • › Distanz-Berechnung und Soundverhalten in PureData [JPEG | 189 KB ] [link 11]