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Der SchwarmEin Erlebnisraum, in dem Akteure mit einem virtuellen Schwarm interagieren | ||||||
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Technik
Technische BeschreibungDie Installation "Der Schwarm" baut auf einer Kombination von Hard- und Software-Komponenten auf. Generell ist die Softwareseite in zwei Ebenen aufzuteilen: Hardware / SoftwarePCS | ||||||
KontextHochschule / FachbereichHochschule für Künste, Bremen URL der Hochschule» http://www.hfk-bremen.de Betreuer des ProjektsDr. Andrea Sick Kommentar des BetreuersDas Projekt "Der Schwarm" hat sich als eigenständiges studentisches Projekt bei der Ausschreibung "Sinne und Telepräsenz" des Verbundes Visionenkessel der Hochschule für Künste Bremen um Förderung beworben. Der von mir geleitete Verbund unterstützt und initiiert Projekte die Schnittstellen zwischen Kunst, Wissenschaft und Wirtschaft in avancierten Technologien inszenieren, untersuchen und erforschen. Das studentische Projekt "Der Schwarm", welches aus einem von Prof. Dr. Heidi Schelhowe betreuten Bachelorprojekt "Movements" in studentischer Eigenregie hervorgegangen ist, zeichnet sich insbesondere durch das Erforschen dieser Schnittstellen aus und fokussiert dabei soziale Gefüge und Interaktionen. Schon durch die unterschiedlichen Vorbildungen und Kenntnisse der Mitarbeiter des Projektes, die von genauen Programmierkenntnissen, von der Erfahrung mit der Umsetzung von interaktiven künstlerischen Projekten, bis zu langjährigen Kenntnissen in der Bildungsarbeit reichen, führten dazu, dass die Gruppe sich frühzeitig über ein große Spektrum von Einsatzfeldern ihrer Schwarminszenierungen und Werkzeuge Gedanken machte und nach vielschichtigen Anschlüssen im soziotechnischen System suchte. Von außen zeigte das Schullabor Bremen ebenso Interesse wie das Tanztheater oder die Kinderuniversität und das im Aufbau befindliche Mobile Research Center. Die Vielfalt an Anschlussmöglichkeiten und die hohe Eigenständigkeit dieses studentischen Vorhabens beeindruckt auch hier. Seminar / KurzbeschreibungDas Projekt "Der Schwarm" ist die Fortsetzung eines Bachelorprojektes im hochschulübergreifenden Studiengang Digitale Medien, welches sich zum Ziel gesetzt hatte, autonom gesteuerten Bewegungen nachzuforschen: 'Movements - Bewegungen, die neugierig machen'. Ein Schwerpunkt lag hierbei auch auf der Zusammenarbeit mit Schulen und Schulklassen in Zusammenarbeit mit der Forschungsstelle Digitale Medien in der Bildung. Zuordnung ForschungsbereichDas Projekt "Der Schwarm" entstand im Kontext des Forschungsprojektes | ||||||
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