Andreas Wiegand, Merten Schüler


Der Schwarm

Ein Erlebnisraum, in dem Akteure mit einem virtuellen Schwarm interagieren


Ein begehbaes Interface [link 01]

Ein begehbaes Interface

Technik

  • › Installation [PDF | 8 KB ] [link 02]
  • › Schreen-Capture der Java-Applikation - Schwarm Berechnung und Sensorik [6 MB ] [link 03]
  • › PPT-Auszug technischer Aufbau [PDF | 469 KB ] [link 04]

Technische Beschreibung

Die Installation "Der Schwarm" baut auf einer Kombination von Hard- und Software-Komponenten auf. Generell ist die Softwareseite in zwei Ebenen aufzuteilen:

(1) Eine Java Applikation liest kontinuierlich die Messwerte eines aus der Sicherheitstechnik stammenden Laserscanners (Position des Spielers) sowie die Messwerte eines über Bluetooth drahtlos verbundenen in einen Handschuh integierten 2D-Beschleunigungssensors (Lage bzw. Bewegungen einer Hand des Spielers) auf. Die Daten werden dann verwendet, um das Verhalten des "Schwarms" mithilfe einer rudimentären KI dem sensorischen Input anzupassen. Die einzelnen Wesen sind hierbei hinsichtlich Geschwindigkeit, Masse, Trägheit, Größe etc. flexibel konfigurierbar. Die so berechneten Positionen und Parameter werden über eine TCP/IP-Verbindung an die zweite Applikation übermittelt.

(2) Die Ausgabe-Ebene der Installation ist mittels MAX/MSP realisiert. Primär werden die empfangenen Positionsdaten verwendet, um die einzelnen Wesen des "Schwarms" auf die Spielfläche zu projizieren. Diese sind dabei wiederum frei konfigurierbar. Weitere Ausgabemedien sind denkbar, ein Prototyp einer Audio-Unterstützung ist realisiert. Zusätzlich wurde mittels MAX ein Benutzerinterface erstellt, dessen Werte ebenfalls per TCP/IP an die Java-Komponente übermittelt werden.

Hardware / Software

PCS
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- 1 Windows 2000/XP System, >1Ghz, 256MB RAM, Bluetooth- und
serielle Schnittstelle (für die Java-Komponenten)
- 1 Macintosh G5 System, OSX, möglichst hohe Grafikleistung.

Sensorik
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- Siemens Siguard LS4 Laserscanner
- I-CubeX WLAN Minidig + Tild2D Sensor
- Weitere Sensorik (Motion, Sound)

Software
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- JAVA Entwicklungsumgebung
- MaxMSP + Jitter
- Grafik-Standardsoftware

Sonstiges
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Beamer mit Weitwinkeloptik und justierbares Spiegelsystem mit Montagevorrichtung. Hierbei muss bauseitig eine Montagemöglichkeit vorhanden und die Projektion so einzurichten sein, dass eine Fläche im Format 4:3 mit einer Seitenlänge von minimal 4m für die längere Seite abgedeckt werden kann. Dies bedingt unserer Erfahrung nach eine minimale Deckenhöhe von 4,0 - 4,5 Meter. Das optische Gesamtsystem kann je nach Einsatzsituation variieren.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Künste, Bremen
Digitale Medien

URL der Hochschule

» http://www.hfk-bremen.de [link 05]

Betreuer des Projekts

Dr. Andrea Sick

Kommentar des Betreuers

Das Projekt "Der Schwarm" hat sich als eigenständiges studentisches Projekt bei der Ausschreibung "Sinne und Telepräsenz" des Verbundes Visionenkessel der Hochschule für Künste Bremen um Förderung beworben. Der von mir geleitete Verbund unterstützt und initiiert Projekte die Schnittstellen zwischen Kunst, Wissenschaft und Wirtschaft in avancierten Technologien inszenieren, untersuchen und erforschen. Das studentische Projekt "Der Schwarm", welches aus einem von Prof. Dr. Heidi Schelhowe betreuten Bachelorprojekt "Movements" in studentischer Eigenregie hervorgegangen ist, zeichnet sich insbesondere durch das Erforschen dieser Schnittstellen aus und fokussiert dabei soziale Gefüge und Interaktionen. Schon durch die unterschiedlichen Vorbildungen und Kenntnisse der Mitarbeiter des Projektes, die von genauen Programmierkenntnissen, von der Erfahrung mit der Umsetzung von interaktiven künstlerischen Projekten, bis zu langjährigen Kenntnissen in der Bildungsarbeit reichen, führten dazu, dass die Gruppe sich frühzeitig über ein große Spektrum von Einsatzfeldern ihrer Schwarminszenierungen und Werkzeuge Gedanken machte und nach vielschichtigen Anschlüssen im soziotechnischen System suchte. Von außen zeigte das Schullabor Bremen ebenso Interesse wie das Tanztheater oder die Kinderuniversität und das im Aufbau befindliche Mobile Research Center. Die Vielfalt an Anschlussmöglichkeiten und die hohe Eigenständigkeit dieses studentischen Vorhabens beeindruckt auch hier.
Bei der ersten öffentlichen Präsentation dieses transdisziplinären Projektes am 2.2.2006 an der Hochschule für Künste überzeugte insbesondere die einfache, eindrückliche ästhetische Umsetzung (klare Farbgebung, deutliche Reaktionen, nachvollziehbare Audioumgebung), sowie das technisch einwandfreie Funktionieren des bis dahin von der Gruppe formulierten Zieles.
Weiterführende Umsetzungen halte ich für äußert wünschenswert, insbesondere die Arbeit an der Lernfähigkeit des Systems, so dass Verhaltensmuster erlernt und antizipiert werden können, was sowohl im Tanz wie auch in der (Schul)Bildung und weiteren Feldern zur Anwendung kommen kann.
Zu der Gruppe gehören derzeit zwei Studenten und ein freier Mitarbeiter. Die Studenten des Hochschulübergreifenden Studiengangs Digitale Medien Merten Schüler und Andreas Wiegand, mir einerseits durch ihre Beteiligung am Verbund Visionenkessel bekannt und anderseits aber auch durch meine Lehrtätigkeit im Studiengang Digitale Medien, zeichnen sich durch ihre konsequente ausdauernde Einsatzbereitschaft, gestellte Problemfelder zu lösen und nach anspruchsvollen ästhetischen Umsetzungen zu suchen, aus. Die Unterstützung durch den freien Mitarbeiter am Institut syn der Hochschule für Künste - Michael Rieken - konnte gerade im Hinblick auf die künstlerische Gestaltungsfragen die Qualität der Arbeit auch im Hinblick auf die Audiogestaltung maßgeblich erweitern. Die Gruppe hat sicherlich große Potentiale das entworfene und anfänglich auf den Weg gebrachte Projekt "der Schwarm" in verschiedenste Richtungen weiter auszugestalten und auszubauen. Insofern halte ich das Projekt für sehr unterstützenswert und ausbaufähig.

Seminar / Kurzbeschreibung

Das Projekt "Der Schwarm" ist die Fortsetzung eines Bachelorprojektes im hochschulübergreifenden Studiengang Digitale Medien, welches sich zum Ziel gesetzt hatte, autonom gesteuerten Bewegungen nachzuforschen: 'Movements - Bewegungen, die neugierig machen'. Ein Schwerpunkt lag hierbei auch auf der Zusammenarbeit mit Schulen und Schulklassen in Zusammenarbeit mit der Forschungsstelle Digitale Medien in der Bildung.

Nach Abschluss des Bachelorprojektes haben sich Merten Schüler und Andreas
Wiegand eigenständig eine Fortsetzung für die im Bachelorprojekt entwickelte
Plattform überlegt und in den Visionenkessel eingebracht.

Zuordnung Forschungsbereich

Das Projekt "Der Schwarm" entstand im Kontext des Forschungsprojektes
"Visionenkessel" (www.visionenkessel.de. Der "Visionenkessel" ist ein von der Hochschule für Künste in Bremen initiierter Verbund zwischen Freier Kunst, Wissenschaft und Wirtschaft in den neuen Medientechnologien. Ziel ist es, Schnittstellen zwischen den drei
Bereichen aufzugreifen und auszubauen.
Projekte, die Experimente wagen, in dem sie sowohl künstlerische, als auch wissenschaftliche und wirtschaftliche Anliegen einbeziehen, sollen von dem Verbund Visionenkessel entwickelt und gefördert werden. Der Visionenkessel wird von einer Projektgruppe unterstützt, die sich aus Mitgliedern des künstlerischen Bereichs, der Wissenschaft und der Wirtschaft zusammensetzt.

  • › digital sparks 2006 [link 06]

» http://www.informati…uni-bremen.de/schwarm [link 07]

  • › Vorsichtige Annäherung [JPEG | 126 KB ] [link 08]
  • › Neugier [JPEG | 106 KB ] [link 09]
  • › Aggression [JPEG | 115 KB ] [link 10]
  • › Flucht und Konfusion [JPEG | 112 KB ] [link 11]
  • › Installation [PDF | 8 KB ] [link 12]
  • › Schreen-Capture der Java-Applikation - Schwarm Berechnung und Sensorik [6 MB ] [link 13]
  • › PPT-Auszug technischer Aufbau [PDF | 469 KB ] [link 14]