Christoph Noe


STELLUNGSWECHSEL

Mixed Reality Installation


Benutzer der Installation [link 01]

Benutzer der Installation

Technik

  • › Vollständiges Konzept mit Umfeldanalyse [PDF | 3 MB ] [link 02]
  • › Installationsaufbau [142 KB ] [link 03]
  • › Darstellung des ersten Stadiums [7 KB ] [link 04]
  • › Darstellung des zweiten Stadiums [10 KB ] [link 05]
  • › Darstellung des dritten Stadiums [10 KB ] [link 06]
  • › Darstellung des vierten Stadiums [15 KB ] [link 07]
  • › Darstellung der Bewegungsdiagramme [68 KB ] [link 08]

Technische Beschreibung

Um es dem Benutzer der Installation zu ermöglichen, durch Bewegung mit der Software zu interagieren, wird ein sogenanntes Color Tracking-Verfahren genutzt. Hierfür erhält der Benutzer Markierung in Form einer leuchtenden Kopfbedeckung. Eine Kamera, die in großer Höhe senkrecht über dem Boden installiert ist, zeichnet die Bewegung der Benutzer auf und gibt die Bilder an einen Computer weiter. Eine Software berechnet anhand der farbigen Markierung der Personen deren Koordinaten im Raum.

Das Frontend der Software, welches auf eine Leinwand projiziert wird, ist für die Personen im Raum permanent sichtbar. Sobald zwei Personen in den von der Kamera erfassten Bereich treten, startet die Darstellung eines computergenerierten Raumes.

. ERSTES STADIUM
Die Computergrafik zeigt die Benutzer abstrahiert als Puck auf einer Ebene. Außerdem bewegt sich ein kleinerer Puck, der die Funktion des Balles besitzt, auf dieser Ebene. Die Bewegungsrichtung des Balles ändert sich, sobald er mit einem Puck kollidiert oder die äußere Grenze der Ebene erreicht, wobei sich diese Grenze im Laufe des Programmes verschiebt. Der Puck als Form für das virtuelle Abbild der Teilnehmer wurde gewählt, da dieser die Eigenschaft besitzt, den Ball in alle erdenklichen Richtungen ablenken zu können. Dies ist das erste Stadium des Programms. Insgesamt können vier Stadien durchlaufen werden, die in Abhängigkeit der Anzahl der Ballkontakte mit den Teilnehmern ausgelöst werden. Die räumliche Darstellung des ersten Stadiums zeigt die unten gezeigte Abbildung.

. ZWEITES STADIUM
Nachdem einer der Teilnehmer sieben Ballkontakte erreicht, wird eine zweite Ebene hinzugefügt, die direkt an die schon existierende anschließt. Die Grenze, an der die beiden Ebenen zusammentreffen, ist für den Ball durchlässig. Das Spielfeld verdoppelt sich demnach. Auf dieser neuen Ebene befinden sich zwei weitere Pucks, die gleichförmig die Bewegung der Pucks auf der ersten Fläche nachvollziehen. Somit ist es möglich, sich selbst den Ball zuzuspielen. Die unten gezeigt Abbildung veranschaulicht die neu entstandene Spielsituation.

. DRITTES STADIUM
Das dritte Stadium wird erreicht, sobald einer der Teilnehmer vierzehn Ballkontakte hat. Die einzige Änderung gegenüber der vorherigen Spielsituation ist die, dass die Teilnehmer auf der ersten Ebene gespiegelt dargestellt werden. Die Situation auf der zweiten Ebene bleibt bestehen. Das bedeutet für den Teilnehmer, dass die Richtung, in die er sich im Raum bewegt, nicht mehr mit der Bewegungsrichtung des Pucks übereinstimmt. Läuft die Person nach vorn, so bewegt sich ihr Puck auf der ersten Ebene nach hinten, geht sie nach rechts, so bewegt sich ihre Spielfigur nach links. Mit einer einfachen mathematischen Formel lässt sich so eine Irritation auslösen, auf die sich die Teilnehmer neu einstellen müssen. Die unten gezeigte Abbildung veranschaulicht dies.

. VIERTES STADIUM
Im letzten Stadium wird die bestehende Spielsituation um eine rotierende Kamera erweitert. Dies erweckt den Eindruck, als würden die Ebenen in der Darstellung kippen. Die Position der Teilnehmer beeinflusst auch die Kamerarotation. Befinden sie sich beispielsweise im rechten Teil des von der Kamera erfassten Bereichs, so kippt die Ebene nach rechts. Die Rotation stoppt, sobald sich einer der Teilnehmer auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet. Die Positionen gleichen sich sozusagen aus.

Durch die Rotation der Kamera wird das Raumgefühl stark gestört und Begriffe wie oben, unten, rechts und links verlieren ihre Bedeutung. Um dem virtuellen Raum eine Richtung zu geben, muss sich der Teilnehmer alleine auf die Logik verlassen. Eine Bildsequenz unten verdeutlicht, wie sich die Kamerarotation auf die Darstellung auswirkt.

. BEWEGUNGSDIAGRAMME
Die von der Software berechneten Koordinaten werden in einer Datenbank gespeichert und können mit Hilfe der Bewegungsdiagramme grafisch dargestellt werden. So können sich die Teilnehmer ihren Bewegungsablauf anzeigen lassen, nachdem sie die Installation besucht haben. Hierzu muss sich der einzelne Besucher lediglich die Nummer der Session merken an der er teilnahm. Aus einer Liste wählt er die entsprechende Nummer und dann werden die dazugehörigen Daten aus der Datenbank ausgewählt. In einer Kombination aus Punkt- und Liniendiagramm wird der Weg der Teilnehmer auf einer X-Y-Ebene gezeichnet. Weitere Informationen liefern die Fenster rechts daneben. Ein Bereich zeigt nochmals die gewählte Nummer der Session und deren Dauer in Sekunden. In einem Fenster darunter werden weitere Daten zu den einzelnen Teilnehmern sowohl in Form eines Balkendiagramms als auch numerisch dargestellt. Informationen wie die Summe der zurückgelegten Strecke, die Geschwindigkeit und die Anzahl der Ballkontakte sind hier zu finden.

Hardware / Software

Apple Macintosh G4
DV-Camera
Macromedia Director 8.5
Shockwave 3D
TrackThemColors Xtra
PHP
MYSQL
HTML

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule Mannheim
Institut für Interaktive Medien

URL der Hochschule

» http://www.gestaltung.hs-mannheim.de [link 09]

Betreuer des Projekts

Prof. Kai Beiderwellen

Kommentar des Betreuers

n dieser herausragenden Arbeit wird dem User auf spielerischer Weise die Illusion genommen, der virtuelle Raum unterliege ähnlichen weltanschaulichen Modellen wie der reale Raum. So findet hier letztendlich eine erneute Enspiritualisierung unserer Vorstellung vom Computer als Universeller Automat und der damit verbundenen Projektion unserer Weltbilder auf den virtuellen Raum.

Die Arbeit überführt den virtuellen Raum in einen Kommunikationsraum, indem sie die physikalische Welt des Users einbezieht. Dieser muss in diesem Spiel seine Wahrnehmung erweitern und körperlich mit der angebotenen virtuellen Welt kommunizieren, die sich im Verlauf des Spiels immer mehr von den Vorstellungen des Users entfernt und damit die Unvereinbarkeit unserer Vorstellungen von Raum mit dem Wesen virtueller Räume verdeutlicht.

Steuern die Spieler zunächst noch das Spiel durch körperlichem Einsatz, gewinnt man doch schnell den Eindruck, das die Software die Spieler steuert und sie in einer irritierenden Choreografie immer schneller durch den Raum wirbeln lässt.

Was spielerisch beginnt, verselbstständigt sich immer mehr und zeigt sehr drastisch die systemimmanente Tendenz, Kommunikationsräume, sogar ohne menschliches Eingreifen, zu überwachten und kontrollierten Räumen zu machen, in denen wir uns manipuliert bewegen müssen.

Seminar / Kurzbeschreibung

Die biologische Evolution des Menschen ist subjektiv zum Stillstand gekommen. Der evolutionäre Prozess ist an die Technik delegiert worden. Die Fenster in diese Welt sind die Bildschirme und Displays, vor denen wir sitzen, um an diesen Prozessen zu partizipieren und um diese steuern zu können.
Es eröffnet sich uns eine neue Welt, die dadurch charakterisiert ist, dass dort Wirkungen in spezifischer Weise erzeugt werden, nämlich nicht mehr energetisch-materiell, sondern durch Unterschiede, d.h. durch Information. Es ist eine Welt, die sich um Informations- und Kommunikationsprozesse dreht, die im Gegensatz zu der rundfunkartigen Abfertigung eines passiven Publikums, Menschen mit Menschen verknüpft. Statt Einbahnstraßen gibt es Gegenverkehr, Wiederspruch und Ermutigung.
Welche Rolle, welche Möglichkeiten und welche Verpflichtungen Design in dieser Welt hat, ist Gegenstand dieses Instituts.

Zuordnung Forschungsbereich

Virtuelle und reale Räume, Kommunikation in Netzwerken

  • › digital sparks 2006 [link 10]

» http://www.levelorange.de/sw [link 11]

  • › Vollständiges Konzept mit Umfeldanalyse [PDF | 3 MB ] [link 12]
  • › Videomitschnitt der Installation [12 MB ] [link 13]
  • › User-Interface von Stellungswechsel [40 KB ] [link 14]
  • › Grafische Ausgabe der Bewegungsdiagramme [32 KB ] [link 15]
  • › User im markierten Bereich [JPEG | 380 KB ] [link 16]
  • › Installationsaufbau [142 KB ] [link 17]
  • › Darstellung des ersten Stadiums [7 KB ] [link 18]
  • › Darstellung des zweiten Stadiums [10 KB ] [link 19]
  • › Darstellung des dritten Stadiums [10 KB ] [link 20]
  • › Darstellung des vierten Stadiums [15 KB ] [link 21]
  • › Darstellung der Bewegungsdiagramme [68 KB ] [link 22]