Christoph Noe

STELLUNGSWECHSEL

Mixed Reality Installation

Nominiert für den
Digital Sparks Award 2006

Benutzer der Installation

Benutzer der Installation

Inhaltliche Beschreibung

Ziel des Projektes ist es, einen virtuellen Raum zu visualisieren,in dem es keine festen Grenzen und Richtungen gibt, der aber beeinflusst wird durch physische Ereignisse. Die Darstellung des virtuellen Raumes durchläuft vier unterscheidliche Stufen. Zunächst entspricht der künstlich abgebildete Raum dem realen Pendant noch im Wesentlichen. Von Stufe zu Stufe entfernt sich die Darstellung des künstlichen Raumes aber immer weiter von der tatsächlichen Raumsituation und besitzt ihre eigenen Gesetzmäßigkeiten, denen dich der Benutzer anpassen muss.

Wesentlicher Bestandteil des Projektes ist eine Installation,mit der Personen durch Bewegung im Raum interagieren können. Diese Art der Steuerung einer Software unterscheidet sich wesentlich von den üblichen Mechanismen, die meist auf die Nutzung von Eingabegeräten angewiesen sind. Die Kontrolle mittels physischer Ereignisse lässt den Benutzerwesentlich intuitiver in die virtuelle Welt eintauchen und verkürzt den Interaktionsmechanismus zwischen Benutzer und Computerprogramm. Die virtuelle Welt wird physisch erfahrbar gemacht und der synthetischen Aktion steht eine geistige und körperliche Reaktion des Benutzers gegenüber.

Die Installation zeigt auf künstlerisch spielerische Art und Weise, wie bekannte Aspekte aus unserer realen Welt auf computergenerierte Welten projiziert werden können. Der Computer verhält sich aber oft anders, als man es von seiner vertrauten Umgebung gewöhnt ist. Die so entstehende Irritation kann der Benutzer nur mindern, indem er versucht, das Prinzip des ablaufenden Programms
zu durchschauen.

In der visuellen Sprache von Stellungswechsel spielen Anleihen an die Visualisierungsformen wissenschaftlicher Arbeiten eine zentrale Rolle. Die Überzeugungskraft wissenschaftlicher Genauigkeit steht hierbei im Kontrast zu dem spielerischen Interaktionskonzept. Zahlen, Diagramme, Koordinatenachsen und verschiedene Fenster, in denen Daten angezeigt werden, finden sich im gestalterischen Konzept von Stellungswechsel wieder. Diese pseudo-wissenschaftliche Optik soll der virtuellen Welt eine größere Glaubwürdigkeit verleihen.

Doch auch die Ästhetik früher Computerspiele und 3D-Grafiken wird in Stellungswechsel zitiert. Als die Rechenleistung für texturierte dreidimensionale Animationen noch nicht ausreichte, verwendete man Drahtgittermodelle, wie sie in einem frühen Computerspiel mit dem Namen Battletech (Atari 1980) zu sehen sind.

Die Gestaltung der grafischen Elemente und der Farben in Stellungswechsel leitet sich von frühen Computergrafiken ab, die wegen der begrenzten Leistung der damaligen Grafikkarten oft auf sechzehn oder weniger Farben begrenzt waren. Die virtuellen Welten, die derart gestaltet waren, konten ihren synthetischen Ursprung nicht verleugnen. Ganz im Gegensatz hierzu ist es mit heutiger Soft- und Hardware möglich Bilder zu generieren, die in ihren Erscheinungsformen kaum von der realen Welt zu unterscheiden sind. Die virtuelle Welt in Stellungswechsel soll einen künstlichen Charakter aufweisen. Dem Benutzer soll ganz bewußt der technische Ursprung der gezeigten Bilder vor Augen geführt werden. Die abstrahierte Visualisierung soll im Kontrast zur körperlich erfahrbaren Interaktion stehen. So besteht das verwendete Farbkonzept lediglich aus drei Grauabstufungen einem grellen Grün und einem kräftigen, leuchtenden Rot.