Robert Seidel


_grau

…Sekundenbruchteile… Experimentalfilm, 10:01 min


_grau, Still 1 [link 01]

_grau, Still 1

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

"_grau" fächert die Erinnerungsfragmente eines Autounfalls auf und lässt diese Sekundenbruchteile ätherisch am Betrachter vorbeigleiten… Hierzu wurden mannigfaltige Experimente durchgeführt, gefiltert und eher zu skulpturalen als zu filmischen Erinnerungseinheiten zusammengefasst, die einen nicht allein abstrakten, sondern sehr persönlicher Blick auf die letzten Sekunden eines Lebens gewähren.

Die lebenden Gemälde (Tableaux Vivants) aus wuchernden Strukturen verzweigen sich über 10:01 Minuten (eine Referenz an das binäre Zahlensystem von Gottfried Wilhelm Leibniz, in welchem er 1 auf Gott und 0 auf den Teufel zurückführt) ohne vollständig in pures Schwarz beziehungsweise Weiß einzutauchen. Jedes Element entspringt realen Erfahrungen und ist aus meinen Skizzen, eigenen Körperfragmenten oder Verfahren der wissenschaftlichen Visualisierung adaptiert so zum Beispiel die ersten, noch farbigen Sekunden die prismatischen Lichtschleier des Aufpralls, welche ins Grau verblassen… Im musikalischen Gerüst werden die aus der Dramatik des Augenblicks geborenen Erinnerungen zu Clustern verbunden. Diese sind bewusst partiell vom Bildfluss entfesselt, um die gewünschten, freien Assoziationen des Betrachters zu erleichtern…

************** Für eine bessere Einschätzung bitte den vollständigen Film konsultieren, da die Kurzvariante nicht die Ruhe/Dramatik von "_grau" vermittelt!
Quicktime Download (50 MB)
http://www.ingernet.de/rs/_grau_robertseidel.mov

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Robert Seidel, Regie, Produktion, Animation, Bauhaus-Universität Weimar

MitarbeiterInnen

  • Heiko Tippelt, Musik, Bauhaus-Universität Weimar
  • Philipp Hirsch, Musik, Bauhaus-Universität Weimar

Entstehung

Deutschland, 2004-2005

Partner / Sponsoren

Fakultät Medien, Studiengang „Mediengestaltung“, Bauhaus-Universität Weimar
Prüfende Professoren:
Prof. Dr. Walter Bauer-Wabnegg, Prof. Herbert Wentscher
Betreuung:
Dipl.-Kulturpäd. Nicole Heidtke, Dipl.-Des. (FH) Wolfgang Keller, Dipl.-Des. Frank Westermeyer

Beistand
Robert Berneis (timespin), Sebastian Schwartze, Thoralf Müller, Marco Siebert (picturetools), Vicky Gebhard

Software
3ds max: Grant Adam, Richard Annema, Dr. Johannes Friebe (discreet), Helge Mathee, Borislav Petrov, Kai Wolter und die 3ds max community
Andrew Glassner, Hon.Prof. Hans-Christian Hege (Amira - Zuse Institut Berlin), Peter Litwinowicz (RE:Vision Effects), Phillip Spöth, Thomas Wötzel

Hardware
CCM Weimar, Martin Eckart, Jan Weiland

Wissenschaftliche Datensätze
3D-Kamera Digiclops: Jun. Prof. Dr. Ing. Oliver Bimber (Bauhaus Weimar)
3D-Scans ATOS: Dipl.-Ing. Gregor Sauer (Bauhaus Weimar),
3D-Scans GScan: Dipl.-Phys. Georg Notni, Dr. Gunther Notni (Fraunhofer IOF Jena)
Motion Capture System Qualisys: Thomas Ertelt (AG Biomechanics, FSU Jena)
MRT: Dr. Jens Haueisen (Biomagnetisches Zentrum der FSU Jena)
REM-Aufnahmen: Andreas Wolff, Robert Kretschmer (Institut für Physikalische Hochtechnologie Jena)
VR-Modeller SketchAR: Dipl. Inform. Timo Fleisch, Dr. André Stork (Fraunhofer IGD Darmstadt)
Zahn-Röntgenbild: Dr. Ursula Erler (Jena)

Recherche, Beratung, Kontakte
David Chan, Digital Production, Lutz Donnerhacke (IKS GmbH), Uwe Donnerhacke, Jeffers Egan, Prof. Dr. Martin Fischer (Institute of Systematic Zoology, FSU Jena), Juliane Fuchs (backup_festival), Niels Heidenreich, Stefan Heidenreich, Chris Hughes, Frank Klemm, Dr. Stefan Kopp, Kai Krause, Anne Sarah Le Meur, Marcus Liebich, Lars Nagler, Beate Reinhold (Volkswagen Stiftung), Volker Schlecht (HFF Potsdam), Tino Schmidt (timespin), Frank Sennholz (Soulpix), Peter Serocka, Inga Skowranek, Jarrett Smith, Georg Spielhaus

Eingabe des Beitrags

Robert Seidel, 06.02.2006
info@grau1001.de [link 02]

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Abstraktion |
    • Raum |
    • Medienkunst
  • Formate:
    • 2D |
    • 3D |
    • Computeranimation
  • Technik:
    • Genetisches Modellieren

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Unfall |
  • Tableaux Vivants |
  • Erinnerung

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Entstehung

Bei „_grau“ handelt es sich um eine lose Fortführung meiner seit Jahren gefüllten, statischen Skizzenbücher und meiner zwei experimentellen Kurzfilme ("Lightmare" 2001, "E3" 2002) oder besser „lebenden Bilder“.

Ursprünglich als vollkommen abstrakte Auseinandersetzung zu den zwei Einleitungssätzen geplant, hat sich der Film in eine etwas andere Richtung entwickelt. Durch zwei Beinaheunfälle auf der winterlichen Autobahn vom Fraunhofer IGD Richtung Heimat angeregt, wollte ich diese Auseinandersetzung an meinem bisherigen Leben festmachen. Aus dieser fiktiven Finalisierung eines Unfalls entwickeln sich scheinbar abstrakte Bildstrukturen zu Erinnerungsfragmenten eines Lebens, Sekundenbruchteilen einer irreversiblen Entwicklung. Diese persönliche Auseinandersetzung mit der Vergangenheit findet dabei sehr zufällig und ungewichtet statt. Kleine Details werden zu großen Momenten, während komplette Jahre verloren gehen.

Bilderwelt

Der Film versucht eine eigene Form- und Bewegungsästhetik zu erschaffen, deren Komplexität sich an der Natur orientiert. Diese dient aber als Orientierungshilfe für ein eigenes, geschlossenes Erinnerungsuniversum. Die Faszination für die Natur und deren unerschöpfliche Vielfalt übt schon seit frühester Kindheit einen großen Einfluss auf mich aus. Seien es Versteinerungen, Kristalle, getrocknete Insekten, Knochen, Herbarien, Tierfilme, der Wunsch Paläontologe zu werden oder eigene Fotografien und Bilder. Die komplexen Struktur- und Farbzusammenhänge haben sowohl meine Biografie (Biologie Leistungskurs, 2 Semester Studium Biologie), als auch mein visuelles Werk geprägt. Dabei standen über die Jahre nicht nur die „reinen“ Naturaufnahmen im Interesse, sondern begeisterten mich auch zunehmend Bilder aus der wissenschaftlichen Visualisierung.

Diese hochtechnischen Prozesse, die mit der versuchten Entzauberung der verzweigten Zusammenhänge noch komplexere Bild- und Wissensstrukturen zum Vorschein brachten, haben in ihren rauschend-definierten Strukturen starken Einfluss auf das Projekt gehabt. Seien es die Verfahren, welche zeitliche Abläufe nachvollziehbarer gestalten (Zeitraffer- und Highspeedaufnahmen, Methoden der Archäologie und Astronomie), in den Mikrokosmos einladen (Fluoreszenz- und Rasterelektronen-mikroskopie), stoffliche Barrieren durchdringen (Röntgen, MRT, Wärmebilder) oder Auswerteverfahren, deren Kurven, Tabellen und Diagramme durch die Filterung klare Muster aus einem scheinbaren Chaos ableiten konnten. Hinzu kommen physikalische und chemische Experimente, die das Durchdringen von Materie, Zeit und Raum zu analysieren versuchen.

Den zweiten großen Einfluss auf die Gestaltung hat die Kunst, allen voran die mehr oder weniger bewussten Surrealisten (Marcel Duchamp, Hieronymus Bosch, Giuseppe Arcimboldo, Max Ernst), die bekannte Objekte in neue Zusammenhänge brachten und ihre Bedeutung so aufluden oder zum Überdenken freigaben. Auch im filmischen Metier sind einige Künstler mit ihrer Vorliebe für skurrile Details, Angestaubtes oder Verschüttetes (Jan Svankmajer, die Gebrüder Quay, Maya Deren) näher an meiner Vorstellungswelt, als bildende abstrakte Künstler (Robert Rauschenberg, Cy Twombly, Jackson Pollock) oder Filmemacher (Oskar Fischinger, Norman McLaren, Stan Brakhage).

Die dritte und gewichtige Komponente ist mein Hauptwerkzeug, der Computer. Auch hier fand eine frühe Auseinandersetzung statt, bedingt durch das Arbeitsgebiet meines Vaters. Die anfängliche spielerische Begeisterung wurde durch eigen-gepixelte Bilder (daher auch das vermeintlich überholte und auch robuste, icon-artige Logo), Basic-Programmierung, Fraktale und letztendlich 3D-Renderings abgelöst.

Umsetzung

Logistisch, technisch und gestalterisch war „_grau“ mein bisher aufwendigstes Unterfangen. Eines meiner Ziele war es, die verschiedenen Erinnerungssedimente organisch-zufällig anzuordnen, ein anderes, das flüchtige Gefühl meiner Skizzenbücher einzufangen. Daher sollte nicht nur digital modelliert und animiert, sondern von realen Vorlagen abgeleitet werden, um mit den darin enthaltenen „Unreinheiten“ dem Bild mehr Leben einzuhauchen. Dazu war es notwendig, verschiedenste Techniken, die mir zumindest aus der Theorie vertraut waren, real auszuprobieren, deren Potential einzuschätzen und gegebenenfalls zu verwenden.

So entstanden rund 120 verschiedene kleine und größere Experimente: Fundament bildeten die Hauptwerkzeuge 3ds max und After Effects. Zusätzlich habe ich nach anderer Software recherchiert, so dass ich aus den Bereichen Fraktale, L-Systeme, zellulären Automaten, Bildrekonstruktion, Voxelgrafik (Voxel: Volumenpixel, in der Medizin benutztes Abbildungsverfahren), chemische Visualisierung sowie Partikel-, Haar- und Flüssigkeitssimulation schöpfen konnte.

Neben diesen Simulationen der Wirklichkeit aus dem wissenschaftlichen und grafischen Bereich, habe ich auch meinen eigenen Körper und reale Gegenstände als Bewegungs- und Formenquelle zitiert. So wurde zum Beispiel ein MRT-Datensatz (Magnet-Resonanz-Tomographie) meines Kopfes herangezogen, diverse 3D-Scans von Kopf, Hand, sowie Plüsch- und Meerestieren ausgewertet, meine Bewegungen mittels Motion Capture aufgezeichnet, meine Wohnung mit einer 3D-Kamera erfasst und mittels VR-Modeller für die Autoindustrie im Raum Freiformflächen entworfen.

Diese Komponenten wurden von den Artefakten der Verfahren befreit, teilweise wurden diese aber auch verstärkt, um die Zerbrechlichkeit der Objekte, aber auch Daten hervorzuheben. Meine bisherigen Erfahrungen mit statistischen Auswertungen, insbesondere im medizinischen Bereich, wurden hier untermauert. Sie führten mir stark vor Augen, dass Messergebnisse nicht selten in ein optimales Wunschmodell gepresst werden, statt der objektivste Stufe, der Messung, wirkliches Gewicht einzuräumen. Neben diesen statistischen Fehlern habe ich, ähnlich wie auch schon in Lightmare, Renderfehlern (sichtbare Polygone, Fehlinterpolation, Flackern) Platz eingeräumt. Diese sind eigentlich im Bereich der Spezialeffekte unerwünscht, tragen hier aber zu dem gebrochenen Rhythmus und einer artifiziellen Komplexität bei. Zudem ist diese Kollage ein persönlicher Lebensabriss, wobei der wichtige Einfluss der Technik auf meine Entwicklung nicht verleugnet werden soll.

Filmlänge

Einige technisch-konzeptuelle Details, beispielsweise die Filmlänge von 10 Minuten und einer Sekunde (10:01) sind auf das von Gottfried Wilhelm Leibniz aufgestellten philosophisch-mathematische binäre Zahlensystem zurückzuführen, dessen alleinige „Extremzustände“ Grundlage der digitalen Datenverarbeitung sind. Um meine Eingangsaussage weiter zu unterstreichen, erstreckt sich das Farb- beziehungsweise Helligkeitsspektrum des Filmes nur zwischen reinem Weiß (RGB-Komponenten 255, 255, 255) und reinem Schwarz (RGB 0, 0, 0), wobei die beiden Pole im digitalen Bild herausgefiltert wurden.

Musikalisches Konzept

Wie auch bei den Bildern steht hier „_grau“ für eine gewisse Neutralität, die mit eigenen Assoziationen des Hörers aufgefüllt wird. Von vornherein war klar, dass die Produktion nicht hyperperfekt sein muss, sondern ideenüberbordend sein soll. Wie beim visuellen Unfall schwingen Musikideenfetzen durch die Gegend, die aus verschiedensten Stimmungen und Erinnerungen geboren wurden, entschwinden, manchmal verweilen sie und sich überlagernde Melodie- und Instrumentschichten fallen auf ein musikalisches Skelett zurück. Teilweise werden hinzugefügte urbane Störgeräusche freigeben, beispielsweise der omnipräsente, dumpfe Klang einer Autobahn, der jegliche Form von Stille ausfüllt. Dabei ist es durchaus gewollt, dass der Betrachter auch auf gewisse Weise verunsichert sein soll, ob gerade ein technische Problem vorliegt oder dies ein Bestandteil des musikalischen Konzeptes ist. Andere Elemente sind beispielsweise zerrissene Chöre, die ähnlich wie in "Lightmare" (D 2001, 4:30min, www.2minds.de) sinnlos schwafelnde oder totenstille Menschenmassen darstellen, die Angst verbreiten und Energie rauben. Rhythmische Teile lösen sich in Synkopen auf, werden von tiefen, das Herz umklammernden Bässen aufgefüllt, um sich im nostalgischen Knistern zu verlieren. Nie wird dabei aber eine gewisse Grundharmonik und –organik durchbrochen, der musikalische Freiraum geht aber sogar so weit, dass Bild- und Tonebene nicht immer dieselbe Skalierung haben, sondern zwei Flüsse sind, die an manchen Stellen auseinander fließen.

Technik

Technische Beschreibung

Neben meinen Skizzen bilden rund 120 verschiedene kleine und größere digitale Experimente das Fundament von "_grau". Hauptwerkzeuge waren 3ds max und After Effects.

Zusätzlich habe ich nach anderer Software recherchiert, so dass ich aus den Bereichen Fraktale, L-Systeme, zellulären Automaten, Bildrekonstruktion, Voxelgrafik (Voxel: Volumenpixel, in der Medizin benutztes Abbildungsverfahren), chemische Visualisierung sowie Partikel-, Haar- und Flüssigkeitssimulation schöpfen konnte.

Diese Verfahren wurden mit diversen wissenschaftlichen Datensätzen (3D Scan, Motion Capture, REM, MRT) meines Körpers "angereichert", die Liste der grosszügigen Helfer findet sich unter "Partner / Sponsoren".

Hardware / Software

3ds max, After Effects, PC

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Bauhaus-Universität Weimar
Medien

URL der Hochschule

» http://www.uni-weima…de/cms/index.php?id=1 [link 03]

Betreuer des Projekts

Prof.  Herbert  Wentscher

Kommentar des Betreuers

Robert Seidel kenne ich als Betreuer seiner gestalterischen Studienarbeiten und seines Diploms, welches er 2004 an der Fakultät Medien ablegte. Er entwickelt seit seinem ersten, schon international ausgezeichneten Experimentalfilm "Lightmare" konsequent seine eigene, rechnergestützte Erzähl- und Bildersprache, deren verwoben-faszinierende Komplexität sich aus lyrisch aufgearbeiteten, persönlichen Erlebnissen und technologischer Innovation gründet.

Wissend um die aktuellen Tendenzen im künstlerischen und kommerziellen Bewegtbild schafft er in "_grau" ein eigenständiges Werk, welches unerforschte Wege bestreitet mit dem Ziel, von der Natur inspirierte, visuell dichte und auf den Betrachter zutiefst emotional wirkende Strukturen mittels modernster Bildgebungsverfahren erwachsen zu lassen. Die Verarbeitung der im Film geschilderten dramatischen Geschehnisse findet auf mehreren Ebenen statt, in denen der Rezipient eigene Verbindungen und Narrationansätze finden kann. Der Betrachter spürt, dass intime Momente in bildgewaltige, beinahe physische Strukturen überhöht werden. Da die Transformation einer freien Gedankenwelt insbesondere in eine filmische Struktur oft durch komplexe Abläufe eingeschränkt ist, stellt sein breites Fachwissen einen Vorteil dar. Gepaart mit der nötigen Beharrlichkeit, wird ihm die Kommunikation sowohl mit Programmierern als auch Wissenschaftlern erleichtert, deren einzelne Datenfragmente zu einem großen Ganzen meisterhaft zusammengesetzt wurden. So versteht es Seidel, seine künstlerischen Vorstellungen kompromisslos umzusetzen, ohne durch technische Hürden reglementiert zu sein.

Die weltweite, teils mit Preisen honorierte Anerkennung seiner Diplomarbeit _grau und seiner vorangegangenen Werke gehen neben dem kontinuierlichen Forschen an Bildkompositionen auf seine seit Jahren rege Festivalteilnahme zurück, die seine Vision nach außen kommuniziert. Die erfolgreiche Ausweitung seiner Arbeit über den Abschluss des Studiums hinaus, deutet auf eine Zukunft in der internationalen Medienkunst hin.

Seminar / Kurzbeschreibung

Der Film ist eine Diplomarbeit an der Bauhaus Universität Weimar, Fakultät Medien, Fachbereich Mediengestaltung, die von Prof. Bauer-Wabnegg, Fakultät Medien und mir, Prof. Wentscher, Fakultät Gestaltung betreut wurde. Ferner standen Dozenten beider Fakultäten beratend zur Seite. Das von ihm gewählte, übergreifende Thema „Experimentalfilm“ stellt die oben geschilderte Fortführung von Seidels Arbeiten dar.

Zuordnung Forschungsbereich

Sowohl die Fakultät Medien, als auch Fakultät Gestaltung offerieren den Studierenden ein weites Experimentierfeld für die mediale Auseinandersetzung zwischen Kunst und kommerzieller Anwendungsbezogenheit. Durch die gegebenen Freiheiten entstehen persönlich motivierte Arbeiten, in denen sich der Student selbst verorten kann. Das Spektrum reicht von interaktiven Arbeiten und Medienereignissen sowie Bewegtbild und Ton bis hin zum Grafikdesign, die sich im globalen Spannungsfeld zwischen Hoch-, Pop- und Trivialkultur bewegen.

  • › digital sparks 2006 [link 04]

» http://www.grau1001.de [link 05]

  • › _grau, Auszüge Diplomdokumentation [Microsoft® Word | 34 KB ] [link 06]
  • › _grau, Still 2 [JPEG | 94 KB ] [link 07]
  • › _grau, Still 3 [JPEG | 96 KB ] [link 08]
  • › _grau, zusammenhängender Auszug aus Gesamtlänge 10:01 min (QuickTime) [4 MB ] [link 09]
  • › _grau, mehrere Ausschnitte aus Gesamtlänge 10:01 min (Quicktime) [10 MB ] [link 10]
  • › _grau, Filmografie, Liste der Auszeichnungen und ausgewählte Kommentare [Microsoft® Word | 67 KB ] [link 11]
  • › _grau, mehrere Ausschnitte aus Gesamtlänge 10:01 min (MPEG1), bei Abspielproblemen erst vollständig runterladen [15 MB ] [link 12]
  • › _grau, eine der vielen Skizzen [JPEG | 99 KB ] [link 13]
  • › _grau, Uebersicht des kompletten Filmes [JPEG | 70 KB ] [link 14]