![Skizzierter Aufbau Skizzierter Aufbau](/cat/servlet/CatServlet/$files/340512/skizze01.png_l.jpg)
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C.H.A.P. PlayerInteraktive Installation, Experimentelle Musik und Rhythmusgefühl | ||||||
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KurzdarstellungKurzbeschreibungRhythmus ist eine periodische Abfolge eines akustischen Musters. Ziel der Installation ist es, ein Gefühl für Rhythmus zu vermitteln, indem Leute spielerisch dazu angeregt werden, durch Interaktion zueinander und mit der Installation, experimentell Musik zu schaffen. KünstlerInnen / AutorInnen
EntstehungDeutschland, 2005-2006 Eingabe des BeitragsAlexander Hermes, 06.02.2006 Kategorie
Schlagworte
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InhaltInhaltliche Beschreibung"C.H.A.P." ist ein Akronym für "colored human audio position" und bezeichnet in erster Linie die Benutzer der Installation. | ||||||
TechnikTechnische BeschreibungDie Webcam überträgt das Livebild der fluoreszierenden Kappen an den Computer. Die Flash8-Applikation wertet die Bildinformationen in Echtzeit aus und projiziert die Informationen an die Leinwand. Hardware / SoftwareHardware: | ||||||
KontextHochschule / FachbereichFachhochschule Kaiserslautern URL der Hochschule» http://www.fh-kl.de Betreuer des ProjektsDipl.-Des. Thomas Wagner Kommentar des BetreuersHerr Hermes und Herr Seifried haben mit dieser Arbeit ein hervorragendes Beispiel für unmittelbare Interaktion mit einem virtuellen System erarbeitet und realisiert. Der geschickte Einsatz der Videobildanalyse und das optisch-akustische Feedback erschaffen ein virtuelles Musikinstrument, das die teilnehmenden Personen selbst, ganz gleich ob aktiv oder passiv, zu Tönen und Musikelementen werden lässt. Die Zuordnung, ob die Person auf dem System oder das System auf der Person spielt, verschwimmt und erzeugt gleichsam stets eine aufregende Eigendynamik. Seminar / KurzbeschreibungDie Arbeit ist im Rahmen des Projektes "Räumliches Inszenieren mit Medien" entstanden. Dieses Projekt umfasst die Konzeption, Gestaltung und Realisierung von Ausstellungen, Messen oder künstlerischen Installationen, die über die Grenzen des virtuellen Raumes hinaus eine Interaktion mit der realen Welt ermöglichen. Diese Interaktion sollte mittels unkonventioneller Ein- und Ausgabemedien auf eine unmittelbare Art und Weise erfahrbar gemacht werden. Zuordnung ForschungsbereichZiel dieses Projektes war es, die Studenten an die kreative Arbeit mit Ein- und Ausgabemedien zu führen, um bereits bekannte mediale Wege auf eine neue Art und Weise nutzbar machen zu können. Dabei kamen so unmittelbare Kommunikationskanäle, wie etwa die Videobildanalyse oder Bewegungssensoren, zum Einsatz. | ||||||
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