Leif Rumbke


gumgame

Pixel zum Anfassen


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Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Referenzierung eines physikalischen Systems mit grafisch extrem reduzierter Repräsentation, dessen Zusammenhänge der Benutzer durch die Verwendung eines Touchscreens spielerisch mit der Hand erforschen kann, indem er Elemente schiebt, zieht oder greift.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Leif Rumbke, Student, Kunsthochschule für Medien, Köln

Entstehung

Deutschland, 2004

Eingabe des Beitrags

Leif Rumbke, 03.02.2006

Kategorie

  • künstlerische Arbeit

Schlagworte

  • Themen:
    • Interface |
    • Mensch-Maschine-Interaktion HCI |
    • Abstraktion |
    • Spiele
  • Formate:
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Macromedia Director

Ergänzungen zur Schlagwortliste

  • Haptik |
  • Kinetik |
  • Touchscreen

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Auf dem Touchscreen eines Terminals ist eine Linie aus groben schwarzen Kästen vor weißem Hintergrund zu sehen. Der Besucher kann sie einem Gummiband ähnlich mit dem Finger in verschiedene Richtungen ziehen. Zieht er sie bis zum Bildschirmrand, wird die Linie dort verankert; er kann sie so in unterschiedlichen Formen über den Bildschirm spannen. Nach kurzer Zeit löst sich die Linie wieder von ihren Ankerpunkten und schwingt nachfedernd in ihre Ausgangslage zurück. Dies geschieht ebenso, wenn zuviel Spannung auf sie ausgeübt wird. Die Materialität wird allein durch die Bewegung und Abhängigkeit der Elemente untereinander vermittelt.

Auf hohem visuellem Abstraktionsgrad wird ein dem Benutzer vertrautes physikalisches System referenziert, dessen Zusammenhänge er spielerisch erforschen kann. Die reduzierte Darstellung erinnert an die Anfänge der Computerspiele, die Funktionalität an Kinderspiele, bei denen verschiedene Formen mittels eines Gummibandes zwischen den Händen aufgespannt werden. Diese naiven Referenzen spiegeln sich auch im haptischen Interface wider, dessen Bedienung keinerlei Kenntnisse voraussetzt.

Technik

Technische Beschreibung

Auf der Programmebene werden die Einzelelemente des "Gummibandes" durch Nachbarschaftsregeln nach dem Modell zellularer Automaten zusammengehalten. Diese Nachbildung physikalischer Zusammenhänge führt zu einem in sich stets stringenten System, das auf alle vom Benutzer erzeugten Konstellationen reagieren kann und in der Bewegung einen sehr natürlichen Eindruck vermittelt.
Da auf der Bewegung des Systems der Schwerpunkt liegt, wird zu ihrer Darstellung im Gegensatz zur grafischen Repräsentation die volle Bildschirmauflösung genutzt.

Hardware / Software

Macromedia Director, Touchscreen, PC, Desktop Boxen, Gehäuse.

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Kunsthochschule für Medien, Köln
Mediengestaltung

URL der Hochschule

» http://www.khm.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Hans-Joachim Popp

Kommentar des Betreuers

"gumgame" fordert den Betrachter zum spielerischen Umgang mit simulierten, abstrakten Objektketten, Magneten und Federn auf. Dabei wird die grafische Darstellung ganz bewusst auf das flache, kontrastreiche Grundschema früher Bildschirmspiele reduziert. Während sich die grafische Entropie auf die 'Klötzchengrafik' der 80er Jahre beschränkt, nutzen die zugrundeliegenden Algorithmen die räumliche und zeitliche Auflösung und vor allem die rechnerische Genauigkeit der Arithmetik heutiger Rechnerumgebungen aus, um die Newtonsche Mechanik der abgebildeten abstrakten Körper möglichst lebensecht darzustellen. Die entstehende Ästhetik ist dementsprechend greifbar und gleichzeitig archaisch. Gefördert durch den Einsatz eines Touch-Inputs erschliesst sich der Zugang zu den Interaktionsmöglichkeiten spielerisch und unmittelbar.
Einerseits ist es für den Betrachter reizvoll, die Zusammenhänge des Systems zu erforschen und Bewegungsmuster auf dem Bildschirm zu gestalten, andererseits regen Naivität und Reduziertheit der Arbeit dazu an, die Inszenierung des Mediums Computer - nicht zuletzt innerhalb der Kunst - zu reflektieren. Die Arbeit existiert aber nicht nur als Spielzeug, sondern sie beinhaltet auch Möglichkeiten zur Beobachtung des Nutzerverhaltens mittels Eventlogging. Sie stellt somit auch ein Forschungswerkzeug für Software-Ergonomie und die Ausstellungspädagogik dar.

Seminar / Kurzbeschreibung

- Havokination -
Das Seminar befasste sich mit der Repräsentation physikalischer Eigenschaften in interaktiven Anwendungen im 2D- und 3D-Darstellungsraum. Die Algorithmen zur Nachbildung natürlichen (oder gerade unnatürlichen) Verhaltens der dargestellten Objekte waren Gegenstand der Studien und Experimente.

Zuordnung Forschungsbereich

Das Lehrgebiet "Experimentelle Technologie Medialer Gestaltung" an der KHM beschäftigt sich mit der Gestaltung multi-modaler, interaktiver Installationen mit besonderem Augenmerk auf der Benutzungsschnittstelle und der Integration bisher separater Darstellungs- und Steuerungsysteme. Insbesondere die Zusammenführung innovativer Eingabesysteme (Gestik, berührungslose Interaktion etc.) mit grafischen und filmischen Projektionsmethoden ist Gegenstand der Forschung.

  • › digital sparks 2006 [link 03]

» http://www.rumbke.de…/gumgame/gumgame.html [link 04]

  • › Alle Informationen zu "gumgame" in einem Dokument. [PDF | 88 KB ] [link 05]
  • › Bild 0 [JPEG | 34 KB ] [link 06]
  • › Bild 1 [JPEG | 23 KB ] [link 07]
  • › Bild 2 [JPEG | 25 KB ] [link 08]
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  • › Bild 4 [JPEG | 22 KB ] [link 10]