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gumgamePixel zum Anfassen | ||||||
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KurzdarstellungKurzbeschreibungReferenzierung eines physikalischen Systems mit grafisch extrem reduzierter Repräsentation, dessen Zusammenhänge der Benutzer durch die Verwendung eines Touchscreens spielerisch mit der Hand erforschen kann, indem er Elemente schiebt, zieht oder greift. KünstlerInnen / AutorInnen
EntstehungDeutschland, 2004 Eingabe des BeitragsLeif Rumbke, 03.02.2006 Kategorie
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InhaltInhaltliche BeschreibungAuf dem Touchscreen eines Terminals ist eine Linie aus groben schwarzen Kästen vor weißem Hintergrund zu sehen. Der Besucher kann sie einem Gummiband ähnlich mit dem Finger in verschiedene Richtungen ziehen. Zieht er sie bis zum Bildschirmrand, wird die Linie dort verankert; er kann sie so in unterschiedlichen Formen über den Bildschirm spannen. Nach kurzer Zeit löst sich die Linie wieder von ihren Ankerpunkten und schwingt nachfedernd in ihre Ausgangslage zurück. Dies geschieht ebenso, wenn zuviel Spannung auf sie ausgeübt wird. Die Materialität wird allein durch die Bewegung und Abhängigkeit der Elemente untereinander vermittelt. | ||||||
TechnikTechnische BeschreibungAuf der Programmebene werden die Einzelelemente des "Gummibandes" durch Nachbarschaftsregeln nach dem Modell zellularer Automaten zusammengehalten. Diese Nachbildung physikalischer Zusammenhänge führt zu einem in sich stets stringenten System, das auf alle vom Benutzer erzeugten Konstellationen reagieren kann und in der Bewegung einen sehr natürlichen Eindruck vermittelt. Hardware / SoftwareMacromedia Director, Touchscreen, PC, Desktop Boxen, Gehäuse. | ||||||
KontextHochschule / FachbereichKunsthochschule für Medien, Köln URL der Hochschule» http://www.khm.de Betreuer des ProjektsHans-Joachim Popp Kommentar des Betreuers"gumgame" fordert den Betrachter zum spielerischen Umgang mit simulierten, abstrakten Objektketten, Magneten und Federn auf. Dabei wird die grafische Darstellung ganz bewusst auf das flache, kontrastreiche Grundschema früher Bildschirmspiele reduziert. Während sich die grafische Entropie auf die 'Klötzchengrafik' der 80er Jahre beschränkt, nutzen die zugrundeliegenden Algorithmen die räumliche und zeitliche Auflösung und vor allem die rechnerische Genauigkeit der Arithmetik heutiger Rechnerumgebungen aus, um die Newtonsche Mechanik der abgebildeten abstrakten Körper möglichst lebensecht darzustellen. Die entstehende Ästhetik ist dementsprechend greifbar und gleichzeitig archaisch. Gefördert durch den Einsatz eines Touch-Inputs erschliesst sich der Zugang zu den Interaktionsmöglichkeiten spielerisch und unmittelbar. Seminar / Kurzbeschreibung- Havokination - Zuordnung ForschungsbereichDas Lehrgebiet "Experimentelle Technologie Medialer Gestaltung" an der KHM beschäftigt sich mit der Gestaltung multi-modaler, interaktiver Installationen mit besonderem Augenmerk auf der Benutzungsschnittstelle und der Integration bisher separater Darstellungs- und Steuerungsysteme. Insbesondere die Zusammenführung innovativer Eingabesysteme (Gestik, berührungslose Interaktion etc.) mit grafischen und filmischen Projektionsmethoden ist Gegenstand der Forschung. | ||||||
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