Björn Bischof, Philipp Michels


[AudioCave] Mord im Bagdad-Express

Eine auditiv-interaktive Hörspiel-Installation


Die AudioCave geöffnet [link 01]

Die AudioCave geöffnet

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Hochschule für Bildende Künste (HBK), Institut für Medienforschung (IMF), Braunschweig
Interdisziplinäres Team aus den Studiengängen Kommunikationsdesign, Industrial Design und Medienwissenschaft

URL der Hochschule

» http://www.hbk-bs.de/ [link 02]

Betreuer des Projekts

Professor Eku Wand

Kommentar des Betreuers

Wenn man sich mit der Gestaltung narrativer und/oder interaktiver Erzählumgebungen beschäftigt, werden für die Erfindung und Generierung realer wie synthetischer Bilder und Bewegtbildsequenzen immer höhere Aufwendungen an Umfang, Zeit und Budget veranschlagt, um dem menschlichen Auge eine imaginäre Bildwelt zu suggerieren. Dass es auch anders zu gehen scheint, zeigt diese Medieninstallation auf vorzügliche Weise. Der Verzicht auf Bilder ist heute mehr denn je kaum vorstellbar, da deren Produktion mit dem Einzug des Personal Computers zum alltäglichen Repertoire der zwischenmenschlichen Ausdrucksformen geworden ist. Um so mehr verkümmern mitunter andere Kommunikationsfähigkeiten, die durch bewusste Rückbesinnung das Gestaltungsspektrum gerade in medialen und zeitbasierten Kontexten um so vieles reichhaltiger, kreativer und und interessanter werden lassen. Es muss einem Bildgestalter und Mediendesigner quasi luxuriös und wie ein Akt der Befreiung erscheinen, wenn man sich vom alltäglichen Bilderzwang löst und auf die rein auditive Gestaltung konzentriert und einläßt.

So gesehen ist dieses [AudioCave]-Projekt exemplarisch, radikal und zugleich sinnstifftend für unser auditives Sinnesorgann. Wenn wir schon kaum noch in der Lage sind längere Bildeinstellungen im Film zu ertragen, so wird uns hier vorgeführt, wie wir unter jedwelchem Verzicht auf Bilder dennoch eine Geschichte inszenieren und sogar interaktiv-explorativ erzählen, erschließen und sogar erspielen können und müssen. Die Nähe zum Hörspiel ist gewollt, aber dennoch wird hier ein neuer interessanter Ansatz gewählt. Die Gleichzeitigkeit der Ereignisse ist dem Adventure-Game entliehen, so dass es multilineare Handlungsstränge zu erkunden gibt. Das bedeutet, dass jeder der zwölf Installationsbesucher seine individuelle Story-Variante aufgrund seines zeitlich eingeschlagenen Bewegungspfades erfährt und erlebt. Eine Wiederholung der kompletten Installationsdauer (20 min.) ist möglich und hilfreich, da sich die Summe der Erkenntnisse und möglicher Tatmotive verdichten lässt, um den vermeintlichen Mörder zu überführen. Es kann ausgeschlossen werden, dass der Besucher bei wiederholter Begehung, aufgrund der Summe der parallelen Audio-Ereignisse, das gleiche vorherige Bewegungsmuster durchläuft. Ohne Aktion und Reaktion auf Gehörtes wird sich deshalb für den Betrachter bzw. Besucher kaum ein Erkenntnisgewinn einstellen. Insofern ist die Interaktion zwar auf die Bewegung innerhalb der Zeitzonen in der Installation begrenzt, gleichzeitig aber auch motivierend und ausreichend, um den Verlauf der Ereignisse nach individuellen Gesichtspunkten und Perspektiven zu verfolgen. Die Aufklärung des Kiminalrätsels erfolgt zum Ende der Spieldauer an einem interaktiven Terminal, das jedem Besucher eine E-Mail mit der Auflösung zustellt. So bleibt das Geheimnis am eigentlichen Installationsort gewahrt.

Während man in Computerspielen stets eine visuelle Repräsentanz zur Orientierung vorfindet, ist man in der [AudioCave]-Installation ausschließlich auf seinen Gehörsinn fixiert. Es existiert lediglich ein Installationsaufbau, der dem Grundriss eines Zugwagons entspricht. Dies aber nur, um als Spielbrett – analog des „Mensch-ärgere-dich-nicht“-Spielfeldsituation – die räumlichen Zusammenhänge zu veranschaulichen. Darüber hinaus wurde konsequent vereinbart, keine historisierende visuelle Anleihen an den Orientexpress zu verwenden. Die Visualisierung verfolgt den abstrakt futuristischen Gedanken einer rückwärts gerichteten Zeitreise. Die Besucher befinden sich quasi auf einem Holodeck, man könnte sagen in einer Audio-Datenmatrix. Ihnen werden über Kopfhörer Audio-Konserven aus dem 19ten Jahrhundert von Zugreisenden des Bagdad-Express eingespielt, während die gesamte visuelle Situation nur vor dem eigenen geistigen Auge stattfindet – so als wären die visuellen Daten gelöscht worden und müssten neu auf der Netzhaut gerendert werden.
Die anfänglich für notwendig erachtete Dunkelheit wich somit einer späteren Kontrastierung, die als Bühnenbild eingesetzt, einerseits jegliche Bebilderung der Audio-Inhalte vermeidet, andererseits gleichzeitig den Ablauf der Begehung durch die Besucher quasi als Performance für außenstehende Betrachter erlaubt. Während die Installationsbesucher sich auf die einzelnen Audio-Inhalte, die ihnen per Kopfhörer zugespielt werden, konzentrieren, nehmen die außenstehenden Betrachter durch zwei Surround-Audioanlagen lediglich die Zugfahrgeräusche eines im Querschnitt geöffneten Zugwagons war.

Das kreative Potential liegt also darin begründet, übliche visuelle Indizien durch entsprechend auditive Gestaltung und Inszenierung zu kompensieren und zu erforschen. Dies schärft gleichzeitig die gestalterischen Qualitäten beim Einsatz von Sprache und Wort sowie deren phantasievollen Verschaltung mit unserem menschlichen Bildspeicher – dem Gehirn: Der Installationsbesucher als Hinhörer und eigener Weltenbauer – eine Alltäglichkeit, die uns beim Lesen eines Romans selbstverständlich erscheint!

Seminar / Kurzbeschreibung

Ausgangspunkt für dieses im Studiengang Kommunikationsdesign angesiedelte Seminar ist eine Kooperartion zwischen der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (HBK) mit der Firma Sennheiser (www.sennheiser.com). Diese verfügt neben den weit verbreiteten Kopfhörern und Mikrophonen auch über zwei weitere – weniger bekannte – Audio-Komponenten, das GuidePort-System und den Audio-Beam. Der GuidePort kommt als Kopfhörer-Lösung, der Audio-Beam als gebündelter Audiostrahl über Kopf – vergleichbar mit dem Lichtkegel einer Taschenlampe – überwiegend bei Museumsrundgängen zum Einsatz. Unter Einbeziehung dieses Audio-Equipments sollten experimentelle und/oder narrative Konzepte für interaktive Klanginstallationen erarbeitet werden, die über die standartisierten Nutzungsszenarien hinausgehen.

Eine weitere Vorgabe kennzeichnete das Projektvorhaben insbesondere durch eine bewußt gewählte radikale Ausgangssituation: den konsequenten Verzicht auf die visuelle Warnehmungsebene und damit jeglicher gestalteter Bebilderung. Kommunikation und damit auch deren Gestaltung sollten ausschließlich auf einer auditiven und/oder interaktiven Ebene stattfinden – ob als Experimentalklangraum, Hörspiel, Darkroom oder Adventure Game. D.h. die visuellen Bilder entstehen im Kopf des Betrachters, Installationsbesuchers bzw. aufmerksamen Hinhörers.

In zwei Semestern ist dabei eine auditiv-interaktive Kriminalspiel-Installation mit dem Titel „[AudioCave] Mord im Bagdad-Express“ entstanden, die in ersten Durchläufen in der Hochschul-Aula ihre Premiere fand und mit entsprechendem Publikumsverkehr getestet und optimiert werden konnte.

Durch eine weitere Partnerschaft mit dem Phaeno-Museum in Wolfsburg (www.phaeno.de) wurden die Voraussetzungen für eine öffentliche Realisation der Installation über einen Zeitraum von zehn Wochen geschaffen. Dies führte im dritten Semester zur Finalisierung eines medienadequaten Corporate Designs für alle benötigten Installationskomponenten (von der Logoentwicklung, dem Ausstellungsbühnendesign, den erforderlichen Info-, Werbe- und Pressematerialien, der Internetpräsens (in Vorbereitung) bis hin zu einer CD-ROM-Produktion (ebenfalls in Vorbereitung), die die Funktionsweise der begehbaren Installation simuliert und so die entwickelte Kriminalgeschichte als interaktives Audio-Adventure auch über den Ausstellungszeitraum hinaus konserviert und erfahrbar machen wird) sowie einer zusätzlichen technischen Optimierung und Umstellung auf ein RFID-System (zur Ortung der Installationsbesucher), das mit einem Sennheiser Funkübertragungssystem gekoppelt zum Einsatz kommt.

Zuordnung Forschungsbereich

Das vorliegende Projektergebnis ist zugleich zwei Forschungsschwerpunkten an unserem Institut für Medienforschung (IMF) zuzuschreiben: Interactive Storytelling und Evaluation multimedialer Medien in Museen. Dabei wurden für ersteren auf der inhaltlichen Seite nicht nur narratologische Erkenntnisse gewonnen, sondern aufgrund der technologischen Konzeption auch Grundlagenforschung in der RFID-Technologie betrieben und für unsere Bedürfnisse entsprechend umgesetzt und programmiert.
Der zukünftige MA-Schwerpunkt Narrative Environments im Studiengang Gestaltung verweist auf die Bedeutung und den Stellenwert, den wir dem Einsatz zeitbasierter Medien in crossmedialen und/oder räumlichen Kontexten beimessen. Dies umfasst die Konzeption, die Gestaltung und die Produktion narrativer, interaktiver und spielerisch-explorativer Kommunikationsumgebungen.

Zu diesen Kommunikationsumgebungen zählen vielfältige, teilweise gekoppelte Medienszenarien und -formate, die vorzugsweise in den Bereichen Infotainment, Edutainment, Dokutainment und Entertainment angesiedelt sind. Diese Medienformate weisen ihrerseits sehr spezifische und höchst komplexe Gestaltungsanforderungen auf, deren umfassende Beherrschung in Konzeption, Planung, Ausführung und Reflexion als gestalterische Königsdisziplin angesehen werden muss. Gefordert ist eine Vielzahl unterschiedlicher Gestaltungsdisziplinen (u.a. 2D- und 3D-Animation, Video und Audio), die durch Kombination (Authoring) dynamischer Ausdrucksformen (Zeit, Bewegung und Interaktion) in unterschiedlichsten Medienszenarien (z.B. Filmvorspann, Video-Trailer, Werbefilm, Television, Internet, CD-ROM, DVD, Computerspiel, Mobile Services, Simulation, AV-Installation und multimedialen Ausstellungswelten) zu erforschen, zu trainieren und zu eigenständigen professionellen Gesamtkunstwerken – im Sinne des Begriffs bei Oskar Schlemmer – zu entwickeln sind.

Mehrdimensionale, audio-visuelle und interaktive Erzählumgebungen nehmen in unserer Informationsgesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein, wenn es darum geht, komplexe kommunikationsbedürftige Sachverhalte zu erklären, zu simulieren und zu vermitteln oder aber dem größer werdenden Freizeitpotenzial mit Unterhaltung gerecht zu werden. Entsprechend vielfältig sind daher auch die Betätigungsfelder für den gestalterischen Beruf in diesem Bereich.

  • › digital sparks 2006 [link 03]

» http://public.hbk-bs…e/~bischof/audiocave/ [link 04]

  • › Audio-Ausschnitt eines Spielablaufs [MP3 | 6 MB ] [link 05]
  • › AudioCave Corporate Design [JPEG | 136 KB ] [link 06]
  • › Atmosphäre im Prototypen der AudioCave [JPEG | 67 KB ] [link 07]
  • › Atmosphäre im Prototypen der AudioCave [JPEG | 112 KB ] [link 08]
  • › Atmosphäre im Prototypen der AudioCave [JPEG | 101 KB ] [link 09]
  • › Atmosphäre in der ersten Version der AudioCave [JPEG | 190 KB ] [link 10]
  • › Leere AudioCave [JPEG | 100 KB ] [link 11]
  • › Entwurf für die neue AudioCave im Phaeno [JPEG | 26 KB ] [link 12]
  • › Zeitungsbericht zur ersten Präsentation im Februar 2005 [PDF | 588 KB ] [link 13]
  • › Verkabelung der Funksender [JPEG | 61 KB ] [link 14]
  • › Steuerung der Funktechnik mittels Director und Fisher Price [JPEG | 132 KB ] [link 15]
  • › Die GuidePort-Hardware von Sennheiser für jeden Spieler [JPEG | 70 KB ] [link 16]
  • › Schematische RFID-Verteilung [JPEG | 81 KB ] [link 17]