Reiner Pittinger, Serena Störlein, Christina Loibl, …


Urmel lebt!

Der multimediale mobile Museumsführer


Der Startbildschirm des intraktiven Museumsführers "Urmel lebt!" [link 01]

Der Startbildschirm des intraktiven Museumsführers "Urmel lebt!"

Technik

Technische Beschreibung

Technologie

Die Kommunikation zwischen der Spielkosole (Handy) und Spielserver wird über Bluetooth verwirklicht, ein Standard für die drahtlose Vernetzung von Geräten über kurze Distanz.
Das System ist als Client-Server-Architektur konzipiert, wobei der Client unter Symbian (C++) und der Server unter Java arbeitet. Die gesamte Spiellogik und Spielsteuerung wird auf dem Server verwaltet. Der 'dumme Klient' stellt lediglich eine Reihe von Methoden zur Verfügung, die vom Server ausgeführt werden können.
Zur Steuerung des Spielablaufs wurde ein eigenes Protokoll entwickelt (UGSP: Urmel Gameserver Protocol), dass ähnlich wie HTTP Anfragen (Requests) und Antworten (Responses) zwischen beiden Teilnehmern (Handy und Linux-Server) im Klartext hin- und hergeschickt.


Server

Die Serverseite lässt sich in drei Teile strukturieren:
Gameserver: Er verwaltet die einzelnen Spieler, speichert deren Spielfortschritt und steuert den gesamten Spielablauf.
Bluetooth-Server: Damit man das Spiel spielen kann, wird ein Bluetooth-Service im spieleigenen Bluetooth-Server registriert, zu dem sich Spieler verbinden und danach mitspielen können.
Cinema: Als letzte Instanz wird der Cinema aktiviert, um den Endfilm auf einem Fernseher abzuspielen. Er blendet den Namen des Spielers am Anfang des Films ein und steuert die Medienwiedergabe.


Client

Der Client stellt das Spielinterface für den Spieler dar. Um dies zu ermöglichen empfängt das Clientprogramm über die Bluetooth-Schnittstelle Befehle vom Server. Auf dem Handy findet die Ausgabe der Media-Dateien (Slide-Show, Audio) statt.
Ausserdem werden Benutzereingaben abgefragt und an den Server übermittelt, der den weiteren Spielablauf darauf basierend steuert. Neben dem Symbian-spezifischen Applikationsframework, das für die Darstellung der Dialoge und das
Eventhandling zuständig ist, besteht der Client aus Audioplayer, Videoplayer und der Bluetooth-Kommunikationseinheit.

Hardware / Software

Client-Seite:
- Handy Sony-Erricson P900 mit Headset
- Symbian OS 7.0
- C++ für Symbian OS
- UIQ 2.1 SDK for Symbian OS v7.0

Server-Seite:
- Bluetooth-USB-Sticks von 3com und Acer
- Standard-PC mit Fedora Linux
- J2SE: Java 2 Standard Edition
- JMF: Java Media Framework
- rococo Impronto 1.3

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fachhochschule Augsburg
Multimedia

URL der Hochschule

» http://www.fh-augsburg.de [link 02]

Betreuer des Projekts

Professor KP Ludwig John

Kommentar des Betreuers

Das Projekt verfolgte 2 wesentliche Ziele:
1. Ergänzung einer traditionellen musealen Ausstellung mit den Mitteln von interactive multimedia
2. Erprobung von smart phones auf ihre Tauglichkeit bezüglich eines generellen Interfaces zur Realumgebung als Ein- und Ausgabe, bzw. Anzeigemedium

Nachdem sehr schnell klar wurde, dass die technischen Standards existierender Mobiltelefone viel zu uneinheitlich sind, als das man sich - heute schon - generell darauf beziehen könnte, wurde die exemplarische Lösung der Fragestellung an Hand eines speziellen Handytyps realisiert.

Wichtig waren neben technischen Lösungen die Entwicklung eines konzeptionellen Ansatzes, der dem Besucher der Ausstellung in Kombination Realwelt (Schaukästen) und digital media (smart phone) einen höheren Erlebniswert bietet, als es eine der beiden Elemente alleine könnte.

In der Anwendung "Urmel lebt!" gelingt dies in hervorragender Weise, u.a. durch die Nutzung sowohl visueller vor allem aber auch auditiver Nutzeransprache, durch die Verbindung eines Spielansatzes mit dem Konzept einer Museumsführung, die den permanenten Ortswechsel des Spielers inspiriert und seine Aufmerksamkeit auf wesentliche Details der Ausstellung lenkt.

Die Bedienung des smart interfaces ist robust, intuitiv und zielgruppengerecht. Die technische Lösungen und deren Zusammenspiel (Server, Bluetooth-Kommunikation, Applikation auf dem smart phone) erwiesen sich auch unter Realbedingungen im Praxistest - 6 Wochen im Museum (!) - als zuverlässig und stabil.

Nach einer Spielzeit von ca. 30 Minuten hat der Besucher sich einen Überblick über die Ausstellung verschafft. Den gezeigten Marionetten-Szenenbilder wird dabei mit Hilfe der Technik eine Lebendigkeit eingehaucht, die sie vorher nur im Puppenspiel selbst hatten.

Der im Ergebnis des Spiels entstandene individuelle Kurzfilm wird auf einem großen Screen in der Ausstellung gezeigt, so dass andere Besucher daran Teil haben können und zu einem eigenen Rundgang mit smart phone animiert werden.

Urmel lebt! spielt die Möglichkeiten ortsbezogener Anwendungen auf Mobilgeräten in idealtypischer Weise aus und demonstriert deren Potential auch für die kommenden Jahre.

Seminar / Kurzbeschreibung

"Urmel lebt!" entstand im Rahmen eines Gruppenprojektes mit 8 Teilnehmern. Einer konzeptionellen Phase von ca. 3 Monaten folgt die Realisierung über einen Zeitraum von ca. 4 Monaten, in der die einzelnen Teammitglieder jeweils Teilgebiete realisieren und zusammen fügen. Dies betrifft sowohl gestalterische wie die technische Aspekte des Vorhabens. Die Betreuung erfolgt sowohl vom FB Informatik wie vom FB Gestaltung im Rahmen des Studienganges Multimedia an der FH Augsburg.

Zuordnung Forschungsbereich

Mobile experience
http://www.fh-augsburg.de/multimedia/mobile-expereince

  • › digital sparks 2006 [link 03]

» http://www.urmel-lebt.de [link 04]

  • › Pressemappe zum Projekt "Urmel lebt!" [PDF | 2 MB ] [link 05]
  • › Präsentationsfilm zum Projekt [21 MB ] [link 06]