Reiner Pittinger, Serena Störlein, Christina Loibl, …


Urmel lebt!

Der multimediale mobile Museumsführer


Der Startbildschirm des intraktiven Museumsführers "Urmel lebt!" [link 01]

Der Startbildschirm des intraktiven Museumsführers "Urmel lebt!"

Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Handys sind heute zu mehr als nur zum Telefonieren und SMS versenden gut: Durch Video und Audio wie mp3 wird das Feld der Einsatzmöglichkeiten immer breiter. So entwickelten sieben Studenten der Fachhochschule Augsburg einen interaktiven Museumsführer, der den Besucher durch das Puppentheatermuseum "Die Kiste" der bekannten Augsburger Puppenkiste begleitet. Doch ist auch der Museumsführer, der in der Person des Kaspers mit dem Besucher spricht, mehr als nur Moderator: er lädt den Besucher dazu ein, ein eigenes Abenteuer mit Jim Knopf, Lilalu oder Urmel zu gestalten. Der Besucher wird zum Regisseur und am Ende mit seinem Film belohnt.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Reiner Pittinger, Projektleitung, Server-Programmierung
  • Serena Störlein, Spielkonzept, Story, Audio, Video, PR
  • Christina Loibl, Spielkonzept, Story, Audio, Video, PR
  • Andrea Scheungrab, Spielkonzept, Design, Webdesign, Video
  • Eva Hanser, Spielkonzept, Design, Webdesign, Video
  • Johannes Krämer, Client-Programmierung
  • Michael Parucha, Video, PR, Online- und Client-Programmierung

MitarbeiterInnen

  • Prof. KP Ludwig John, Betreuender Dozent, FH Augsburg
  • Prof. Gerhard Meixner, Betreuender Dozent, FH Augsburg

Entstehung

Deutschland, 2004-2005

Partner / Sponsoren

"Die Kiste" Puppenspielmuseum der Augsburger Puppenkiste
Augsburger Puppenkiste
PSD Bank

Eingabe des Beitrags

Reiner Pittinger, 31.01.2006

Kategorie

  • Bildung und Lernen

Schlagworte

  • Themen:
    • Spiele |
    • Mobile Computing
  • Formate:
    • Software |
    • Installation |
    • interaktiv
  • Technik:
    • Drahtlose Kommunikation |
    • Java

Inhalt

  • › Pressemappe zum Projekt "Urmel lebt!" [PDF | 2 MB ] [link 02]
  • › Präsentationsfilm zum Projekt [21 MB ] [link 03]

Inhaltliche Beschreibung

Der multimediale mobile Museumsführer
Im Rahmen eines Semesterprojektes entwickelte die Projektgruppe "Urmel lebt!" der FH Augsburg einen multimedialen mobilen Museumsführer. In Zusammenarbeit mit der Augsburger Puppenkiste wurde eine interaktive Führung durch das Puppenspielmuseum 'Die Kiste' geschaffen, die auf spielerische Weise den Besuchern, vorwiegend Kinder im Grundschulalter, Informationen über die Schaukästen und deren Hintergründe liefert.

Durch das Handy als Spielkonsole werden dem Besucher mit Hilfe von Audio- und Bildsequenzen die ausgestellten Puppen und ihre Abenteuer vorgestellt. Museumsführer dabei ist der Augsburger Kasperl, der die Führung nicht nur moderiert, sondern den Besucher auffordert, Entscheidungen im Handy einzugeben und somit ein eigenes Stück interaktiv zu gestalten. Im weiteren Spielverlauf besucht der Spieler den Schaukasten von Jim Knopf, Lilalu im Schepperland, Urmel aus dem Eis, kleiner König Kalle Wirsch, Kater Mikesch, Der Löwe ist los und Bill Bo.

Nach den einzelnen Beschreibungen der Schaukästen muss sich der Spieler für einen Hauptcharakter, einen Drehort und eine besondere Requisite entscheiden. Nachdem alle Entscheidungen getroffen sind, steht der selbst gestaltete Film bereit, der in einem separaten Bereich des Museums auf einem Fernsehgerät vorgeführt wird.

Das System ist als Client-Server-Architektur aufgebaut und überträgt Daten per Bluetooth. Als Plattform für den Client dient Symbian OS 7.0 (C++), der GameServer basiert auf Java.



Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Projektaspekte finden Sie in der Pressemappe, die mit diesem Beitrag publiziert wurde.

Technik

Technische Beschreibung

Technologie

Die Kommunikation zwischen der Spielkosole (Handy) und Spielserver wird über Bluetooth verwirklicht, ein Standard für die drahtlose Vernetzung von Geräten über kurze Distanz.
Das System ist als Client-Server-Architektur konzipiert, wobei der Client unter Symbian (C++) und der Server unter Java arbeitet. Die gesamte Spiellogik und Spielsteuerung wird auf dem Server verwaltet. Der 'dumme Klient' stellt lediglich eine Reihe von Methoden zur Verfügung, die vom Server ausgeführt werden können.
Zur Steuerung des Spielablaufs wurde ein eigenes Protokoll entwickelt (UGSP: Urmel Gameserver Protocol), dass ähnlich wie HTTP Anfragen (Requests) und Antworten (Responses) zwischen beiden Teilnehmern (Handy und Linux-Server) im Klartext hin- und hergeschickt.


Server

Die Serverseite lässt sich in drei Teile strukturieren:
Gameserver: Er verwaltet die einzelnen Spieler, speichert deren Spielfortschritt und steuert den gesamten Spielablauf.
Bluetooth-Server: Damit man das Spiel spielen kann, wird ein Bluetooth-Service im spieleigenen Bluetooth-Server registriert, zu dem sich Spieler verbinden und danach mitspielen können.
Cinema: Als letzte Instanz wird der Cinema aktiviert, um den Endfilm auf einem Fernseher abzuspielen. Er blendet den Namen des Spielers am Anfang des Films ein und steuert die Medienwiedergabe.


Client

Der Client stellt das Spielinterface für den Spieler dar. Um dies zu ermöglichen empfängt das Clientprogramm über die Bluetooth-Schnittstelle Befehle vom Server. Auf dem Handy findet die Ausgabe der Media-Dateien (Slide-Show, Audio) statt.
Ausserdem werden Benutzereingaben abgefragt und an den Server übermittelt, der den weiteren Spielablauf darauf basierend steuert. Neben dem Symbian-spezifischen Applikationsframework, das für die Darstellung der Dialoge und das
Eventhandling zuständig ist, besteht der Client aus Audioplayer, Videoplayer und der Bluetooth-Kommunikationseinheit.

Hardware / Software

Client-Seite:
- Handy Sony-Erricson P900 mit Headset
- Symbian OS 7.0
- C++ für Symbian OS
- UIQ 2.1 SDK for Symbian OS v7.0

Server-Seite:
- Bluetooth-USB-Sticks von 3com und Acer
- Standard-PC mit Fedora Linux
- J2SE: Java 2 Standard Edition
- JMF: Java Media Framework
- rococo Impronto 1.3

Kontext

Hochschule / Fachbereich

Fachhochschule Augsburg
Multimedia

URL der Hochschule

» http://www.fh-augsburg.de [link 04]

Betreuer des Projekts

Professor KP Ludwig John

Kommentar des Betreuers

Das Projekt verfolgte 2 wesentliche Ziele:
1. Ergänzung einer traditionellen musealen Ausstellung mit den Mitteln von interactive multimedia
2. Erprobung von smart phones auf ihre Tauglichkeit bezüglich eines generellen Interfaces zur Realumgebung als Ein- und Ausgabe, bzw. Anzeigemedium

Nachdem sehr schnell klar wurde, dass die technischen Standards existierender Mobiltelefone viel zu uneinheitlich sind, als das man sich - heute schon - generell darauf beziehen könnte, wurde die exemplarische Lösung der Fragestellung an Hand eines speziellen Handytyps realisiert.

Wichtig waren neben technischen Lösungen die Entwicklung eines konzeptionellen Ansatzes, der dem Besucher der Ausstellung in Kombination Realwelt (Schaukästen) und digital media (smart phone) einen höheren Erlebniswert bietet, als es eine der beiden Elemente alleine könnte.

In der Anwendung "Urmel lebt!" gelingt dies in hervorragender Weise, u.a. durch die Nutzung sowohl visueller vor allem aber auch auditiver Nutzeransprache, durch die Verbindung eines Spielansatzes mit dem Konzept einer Museumsführung, die den permanenten Ortswechsel des Spielers inspiriert und seine Aufmerksamkeit auf wesentliche Details der Ausstellung lenkt.

Die Bedienung des smart interfaces ist robust, intuitiv und zielgruppengerecht. Die technische Lösungen und deren Zusammenspiel (Server, Bluetooth-Kommunikation, Applikation auf dem smart phone) erwiesen sich auch unter Realbedingungen im Praxistest - 6 Wochen im Museum (!) - als zuverlässig und stabil.

Nach einer Spielzeit von ca. 30 Minuten hat der Besucher sich einen Überblick über die Ausstellung verschafft. Den gezeigten Marionetten-Szenenbilder wird dabei mit Hilfe der Technik eine Lebendigkeit eingehaucht, die sie vorher nur im Puppenspiel selbst hatten.

Der im Ergebnis des Spiels entstandene individuelle Kurzfilm wird auf einem großen Screen in der Ausstellung gezeigt, so dass andere Besucher daran Teil haben können und zu einem eigenen Rundgang mit smart phone animiert werden.

Urmel lebt! spielt die Möglichkeiten ortsbezogener Anwendungen auf Mobilgeräten in idealtypischer Weise aus und demonstriert deren Potential auch für die kommenden Jahre.

Seminar / Kurzbeschreibung

"Urmel lebt!" entstand im Rahmen eines Gruppenprojektes mit 8 Teilnehmern. Einer konzeptionellen Phase von ca. 3 Monaten folgt die Realisierung über einen Zeitraum von ca. 4 Monaten, in der die einzelnen Teammitglieder jeweils Teilgebiete realisieren und zusammen fügen. Dies betrifft sowohl gestalterische wie die technische Aspekte des Vorhabens. Die Betreuung erfolgt sowohl vom FB Informatik wie vom FB Gestaltung im Rahmen des Studienganges Multimedia an der FH Augsburg.

Zuordnung Forschungsbereich

Mobile experience
http://www.fh-augsburg.de/multimedia/mobile-expereince

  • › digital sparks 2006 [link 05]

» http://www.urmel-lebt.de [link 06]

  • › Pressemappe zum Projekt "Urmel lebt!" [PDF | 2 MB ] [link 07]
  • › Präsentationsfilm zum Projekt [21 MB ] [link 08]