Marc Grimm

MyCube

Furniture to move you

Prototyp (auf Schiene)

Prototyp (auf Schiene)

Content Description

"MyCube" ein Cube ?

Die Form der Erscheinung ist nicht willkürlich und auch nicht bedingt durch seine technische Konzeption. Der Kubus ist ein perfektes Beispiel für ein statisches Element. Er suggeriert durch seine Erscheinung eine physikalische Invariabilität, welche der Mensch schon durch den Spielwürfel zu brechen versuchte. Das wilde Umherwirbeln vor einem Spielzug lässt den Menschen glauben, dass er eine Entwicklung gestartet hat, welche er ohne körperlichen Einsatz nicht zu schaffen vermag.

"MYCUBE" ist, entgegen dieser gewohnten, verlängerten Denkstruktur zu einem Bewegungsprozess, in seiner Umwelt autark. Der elektronische Schaltkreis sorgt für diese Loslösung und Solarzellen für die notwendige Energie zum Agieren.

Das schlichte und zeitlose Design passt sich den räumlichen Bedingungen an ohne sich in das Blickfeld zu drängen.

Zu den Charaktereigenschaften des "MYCUBE" gehören folgende Features:
- Erkennen und reagieren auf Zeit, Licht und Schallwellen
- Erkennen und reagieren auf Ihre Anwesenheit durch Geräuschpegel und Stimmenerkennung
- Soziales Verhalten zu weiteren MYCUBE Einheiten
- Lernen von Tönen und eigenständige Kombinierung neuer Laute bzw. Sprache
- Erschütterungssensoren
- Mobilität durch Schiene und/oder Schnur zur Decke
- Vermischen der aufgenommenen Reize durch logische Algorithmen.
- Eigenständiges Reagieren bzw. Entwickeln frei von den Werkseinstellungen
- Lernen von sozialem Verhalten gemeinsam mit weiteren MYCUBE Einheiten.

Somit ist MYCUBE ein Gegenstand der nicht nur durch seine Konzeption, Design und Funktionalität nach einem Zuhause „schreit“. Durch diesen Freiraum an Sinn seiner Existenz lässt sich ein neuartiges Möbelstück entwerfen, auf das sich niemand „setzen“ möchte, aber jeder es „besitzen“ will.

Die einfachste Erklärung für "MYCUBE - furniture to move you“ ist daher: MeinWürfel - lässt mich bewegen.

Warum ein Produkt wie "MYCUBE"?
Der Grundgedanke liegt darin ein Objekt zu entwerfen, welches den uns bekannten Alltag erträglicher macht. Nicht dass unser Leben unerträglich sei, jedoch macht die Sahne auch nicht den Kuchen aus.

"MYCUBE" knüpft sich an die Philosophie der Unterhaltungsmedien an und spielt mit dem Rezipienten und dessen Reaktionen. Ein typisches Aktio- Reaktio- Gebilde, das sich in der coaktiven Zeit in der wir leben zu einem wichtigen Konsumkriterium entwickelt hat.

Dieser, einfach genannte, Einrichtungsgegenstand öffnet den Raum der eigenen vier Wände in ein Aktionsfeld und lässt den Bewohner Interagieren. Dieses Agieren mit einem Gegenstand ist wie das früher noch so genannte Telespiel nur frei von körperlichem Kontakt. Ein Interface, das sich ohne zu berühren bewegt, das sich ohne es führen zu müssen entwickelt und welches sich ohne sich einem Zweck zu opfern der Nutzenfrage entreißt. Es soll ein neues Denken geschaffen werden. Das Denken, dass sich die Umwelt lediglich mit der Anwesenheit von einer Person verändert, ohne sich einem Verhaltensmuster anpassen zu müssen. Eine anarchische Demokratie der Interaktionen.

Die Idee für dieses „Spielzeug“ hat sich aus mehreren artverwandten Produkten zusammengesetzt. Zum einen, der gnadenlose Streifzug der Tamagotchi, zum anderen die unaufhaltsamen Furby;. Beide Produkte wurden für den asiatischen Markt entwickelt und ebenso dort verkauft. Der Weg ins Abendland war nie vorgesehen, jedoch krachten die knuddeligen Dinger förmlich durch die Vordertüre des europäischen Spielzeugmarktes.

Dieser Bedarf an Artificial Intelligence in unseren Produkten verbirgt sich auch in anderen Objekten, in denen man sie gar nicht erwartet. Scheibenwischer, die das Intervall stufen, Mobiltelefone, die in ausgeschaltetem Zustand sich selbst aktivieren und an einen Termin erinnern, Kaffeemaschinen, die die Temperatur Regeln und das Aroma „steuern“, Mautsysteme, die einer Behörde den genauen Standort einer Person angeben.

"MYCUBE" soll den Sinn, welcher bei vielen Geräten mehr als fraglich ist, wieder zurückbringen. Durch diese Freiheit an Nutzen, ist der Mensch auch frei von der Kritik an der Existenz des Objektes. Neutrale und befriedigende Unterhaltung ohne Kitsch und Marke in schlichtem Design.

Was ergibt eine Recherche über die Grundidee?

Der momentane Stand der Nachforschungen ergibt, dass folgende Produkte die gleichen und/oder ähnlichen Bereiche abstecken.
- Furby von Hasbro (Hardware/Software)
www.furby.de
- Tamagotchi von Bandai (Hardware/Software)
www.tamagotchi.de
- AIBO von Sony (Hardware/Software)
www.aibo-europe.com
- Seaman von Vivarium (Software auf Dreamcast)
www.seaman.tv

Dazu kommen noch die Prototypen verschiedener Künstler und Designer.
- Nervous von Björn Schülke (Installation)
www.schuelke.org
- GORI von Jee Hyun Oh (Installation)
www.jee.manme.org.uk/jee.php
- iTABLE von Kufner (Einrichtung)
www.kufnerfutures.com
etc.

Es fällt auf, dass alle Produkte welche mit einer AI arbeiten erst größeren Absatz finden wenn sie unter dem „Deckmantel“ eines Spielzeuges verkauft werden. Interagieren ist immer noch etwas für Sonderlinge oder wie in unseren Breiten gedacht wird, nur für „die Japaner“.

Diese Künstliche Intelligenz steht immer noch unter der Arroganz des Menschen, die alleinige Denkmaschine mit Potenzial zu sein. Lediglich rechnen ist der Technik gestattet, nicht das Entwickeln eines virtuellen Bewusstseins. Es wird mit einem Lächeln betrachtet. Daher ist die Erscheinungsform zumeist ein Spielzeug oder Kunstwerk.

Vergangenes Jahr kursierte im Internet ein Video, auf dem ein fröhlicher Schäferhund an einem leckeren Stück Fleisch schnupperte, während ihm dabei ein AIBO-Roboterhund von Sony neugierig zusah. Es war eine niedliche Szene - bis der echte Hund den künstlichen AIBO ohne Vorwarnung anfiel, weil der offenbar dann doch zu viel Interesse für das Steak gezeigt hatte.

Der Effekt des realtangierenden AI Individuums lässt echte Gefühle entstehen und vertritt daher eine Existenzberechtigung wie jeder Hamster. In asiatischen Ländern ist dieser Gedankengang schon an der Tagesordnung und in den Köpfen weit verbreitet. Daher ist MYCUBE ein Produkt, das ein Absatzvolumen von Osten nach Westen haben wird.

Was ist der experimentelle Ansatz an MYCUBE? Welche Entwicklung durchläuft die Software des MYCUBE-SOFTWAREEVOLUTION?

Experimente
- Stand der Software nach Entwicklungszeit von über ca. 1000 Betriebsstunden
- „Soziales“ Miteinander des MYCUBE #61652. Inwiefern hängt die einzelne Softwareevolution von dem Kontakt zu anderen MYCUBE Einheiten ab
- Lässt die Erkenntnis des beschränkten Speichers die Evolution florieren oder letal werden
- Welche Parallelen lassen sich zu lebendigen Lebewesen und deren soziale Struktur knüpfen
- Verhalten und Entwicklung bei Reizisolierung – virtuelle Fantasie
- Verhalten und Entwicklung bei Reizüberflutung – virtuelles weißes Rauschen
- Konfliktlösung in elektronischer Sozialstruktur
- Energieökonomie im eigenen Schaltkreishaushalt
- Softwareexperimente mit künstlichen Hierarchien – „Nahrungskette“ unter Gleichgesinnten. Hängt Hierarchie von Position oder Status ab?

Anhand dieser Testergebnisse können neben der Verbesserung der MYCUBE Einheiten ebenso soziale Strukturen und heute noch geglaubte Chaostheorien neu definiert werden. Software und die funktionale Ebene darin erlaubt uns den Einblick in die „kindliche Unschuld“ bzw. Objektivität. Emotionen und Verhalten werden simuliert, wie das unlogische Panikverhalten in brennenden Flugzeugen. „Ideologistische“ (Ideologie und Logistik) Verarbeitung in einer Gruppe mit unterschiedlicher Auffassung von Lebensstandart, Existenzminimum und Überfluss.

http://www.biota.org/ksims/blockies/

Welchen Einfluss hat MYCUBE auf den Menschen?

Experimente
- Raumgestaltung und Position der Einheiten
- Design und Charakterwünsche
- Lebensraum und interaktive Umgebungen
- "MYCUBE" in Altersheimen installiert mentale Verfassung der Bewohner
- "MYCUBE" in Kindergärten und Krankenhäusern Heilungsprozesse
- Aggressionsverhalten bei schwererziehbaren Kindern und Jugendlichen

Anhand dieser Testergebnisse können neben der Verbesserung der MYCUBE Einheiten auch empirische Studien verfolgt werden. Testpersonen können Fragebögen ausfüllen, um Verhaltensweisen aufzuzeichnen, welche die Cubes ausgelöst haben. Großkonzerne lassen die Cubes z.B. Düfte versprühen und messen anhand der Aufzeichnungen die Konsumverträglichkeit ihrer Produkte im gewohnten Lebensraum der Testpersonen.

Letztes Jahr kam ein Handheld auf den Markt, das in zwei Varianten verkauft wurde. Ein Basispaket und ein Profipaket. Das Basispaket war weitaus billiger, im Gegensatz zu dem Profipaket jedoch konnten Firmen Werbeminuten auf dem Handheld kaufen, die dann in den Spielpausen mit ihrer Werbung gefüllt wurden. Das Profipaket ist frei von Werbung, was jedoch seinen Preis hat. Das gleiche Konzept kann bei "MYCUBE" angewandt werden, um somit den Herstellungspreis zu senken und den Konsumenten die Finanzierung zu erleichtern und die Kommunikation zu „Produktverwandten“ zu ermöglichen.


Serienreife und Zielgruppenplanung
Die Serienreife erhält "MYCUBE", wenn die industrielle Intention des Geldgebers klar ist, mit der der Erfolg des "MYCUBE" steht und fällt. Das Marketing sowie die Präsentation auf Fachmessen sind von sehr großer Bedeutung. Wie gut ein Produkt abgesetzt wird liegt sehr oft an der Attitüde, die das Produkt vermitteln möchte. Bei "MYCUBE" ist es daher wichtig, eben von dieser Schubladenphilosophie des freien Marktes zu abzukommen und sich seiner „Sinnlosigkeit“ hinzugeben.

Um ein breit gefächertes Publikum zu gewährleisten, wird es nötig sein für jede Altergruppe sowie Geschlecht und sozialen Stand ein "MYCUBE" Modell zu veröffentlichen, damit jeder bekommt was er „verdient“. Diese Absatzstrategie ist aus der Automobilbranche bekannt. Diese Strategie ist unter anderem für die Schaffung eines Statussymbols verantwortlich.

Produziert wird in asiatischen Ländern, wie Taiwan und Korea kurze Anlieferungszeiten und kleine Gehälter. Zu Beginn wird eine #1 MYCUBE Serie gefertigt. An diese Serie, später sehr teure Sammlerstücke egal ob erfolgreich oder nicht, können weitere problemlos angeknüpft werden. Anhand der gesammelten Daten aus alten und reklamierten "MYCUBE" können verbesserte und verfeinerte Modelle entwickelt werden. Diese #1 Serie beläuft sich zu Anfang auf lediglich 1000 Stück, die in Kleinstserie in der Schweiz produziert werden. Die Schweiz steht für Feinmechanik und kleinen, teuren Schnickschnack. Die Mundpropaganda und das Internet setzen ein gezieltes Guerillamarketing frei. Kleine Artikel in Lifestylezines sorgen für den Gesprächsstoff in den Wannabe-Kreisen, welche oftmals für die Lostretung von „electronic Hypes“ verantwortlich sind.

Mit diesem Konzept müsste die erfolgreiche Serienfertigung gelingen und je nach Firmenpolitik des Vertriebes eine geeignete Zielgruppe außerhalb der gewöhnlichen Kosumklassen zu finden sein.

Bibliographie:
FULLHAM, Scott: Hardware Hacking Projects. 2004
IANNINI, Bob: Electronic Gadgets for the Evil Genius. 2004
FRAUENFELDER, Mark: MAKE: Technology on Your Time. 2005
RUSSELL, Stuart J.; NORVIG, Peter: Künstliche Intelligenz. 2004
CAWSEY, Alison: Künstliche Intelligenz im Klartext. 2003
HAEDRICH, Günther; TOMCZAK, Torsten: Strategische Markenführung. 2004
SCHMIDT, Klaus: Inclusive Branding. 2003
VITALI, Antonio: Antonio Vitali. 1994
CRIMMINS, Cathy: Tamagotchi Egg - The Unofficial Guide, Intentionally Useless Advice for the Shell-Shocked Parent. 1997
FABISCH, Nicole: Fundraising. 2002
KANT, Immanuel: Kritik der reinen Vernunft
HEGEL, Georg W. Fr.: Phänomenologie des Geistes

http://www.oeaw.ac.at/ita/ebene5/GTWPweissenbach.pdf
http://www.idog-segatoys.com/