Hendrik von Boxberg


Virtuelle Realität und Simulation

Magisterabschlussarbeit


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Kurzdarstellung

Kurzbeschreibung

Medienwissenschaftliche Arbeit an der Ruhr-Universität Bochum zu den Begriffen Virtuelle Realität und Simulation.

KünstlerInnen / AutorInnen

  • Hendrik von Boxberg, Absolvent, Ruhr-Universität Bochum

MitarbeiterInnen

  • Claus Pias, Professor am Institut f. Medienwissenschaft, Ruhr-Universität Bochum

Entstehung

Deutschland, 2004-2005

Partner / Sponsoren

Fraunhofer Institut für Medienkommunikation
Deutsche Steinkohle AG
VRCA RWTH Aachen
Cybernarium Darmstadt
Rheinmetall Defence Electronics

Eingabe des Beitrags

Hendrik von Boxberg, 04.01.2005
hevobo@gmx.de [link 02]

Kategorie

  • Forschungsprojekt

Schlagworte

  • Themen:
    • Immersion |
    • Interface |
    • Medientheorie |
    • Interaktivität |
    • Cultural Studies |
    • Virtuelle Realität
  • Formate:
    • Text

Inhalt

Inhaltliche Beschreibung

Die Arbeit befasst sich mit den in der Medientheorie der letzten zwei Jahrzehnte populär gewordenen Begriffen der Virtuellen Realität und der Simulation. Das Hauptanliegen dabei ist die Analyse und Darstellung des Verhältnisses der beiden Begriffe - den Übereinstimmungen, Unschärfen und Gegensätzlichkeiten. Gegenüber der ausführlichen und systematischen Erfassung des Themas in den Ingenieurs- und Naturwissenschaften, werden in der medien- und kulturwissenschaftlichen Literatur bisher nur vereinzelte Aspekte aufgegriffen, die sich auf kulturkritische Spekulationen, Teleologien fotorealistischer Darstellungsweisen und semiotische Deutungsvorschläge beschränken.
Die Annäherung an das Thema erfolgt in dieser Arbeit schrittweise aus fünf Richtungen.

1) Die Abgrenzung der zentralen Begriffe (Modell, Simulation, Visualisierung, Virtuelle Realität) anhand aktueller Forschungsliteratur.
2) Die Darstellung der historischen Bezüge und den heutigen technischen Dispositiven. Am Beispiel der Flugsimulation zeigt sich der Umbruch von analoger zu digitaler Technik. Außerdem wird ein kurzer Überblick über aktuelle Ein-, Ausgabe- und Steuergeräte gegeben
3) Eine rezeptionästhetische Annäherung an die Begriffe Interaktivität, Immersion und Bewegungssimulation.
4) Der Hinweis auf die Theorie des Radikalen Konstruktivismus, als Teil eines umfassenden Simulationsdiskurses.
5) Der empirische Beleg der abschließend vorgetragenen Thesen anhand aktueller Forschungsbeispiele aus den Bereichen Forschung (VRCA an der RWTH Aachen), Bergbausimulation (Deutsche Steinkohle AG), Medienkunst (Fraunhofer Institut), Edutainment (Cybernarium Darmstadt), Gefechtssimulation (Rheinmetall Defence Electronics).

Die Arbeit eröffnet die Möglichkeit einer präziseren Positionierung von Simulation (als mathematisch-dynamische Interpretation des Realen) und Virtueller Realität (als Wahrnehmungsfeldsimulator) im medientheoretischen Diskurs.

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