Lars Zumbansen

X and Directional Button UP

Videoloop zu "Tomb Raider"

X and Directional Button UP

X and Directional Button UP

Inhaltliche Beschreibung

In Sisyphus-Manier unternimmt Lara Croft, virtuelle "Hauptdarstellerin" der Action-Adventure-Serie "Tomb Raider", den vergeblichen Versuch eine schräge Anhöhe zu ersteigen. Auf das stetige Scheitern folgt unter monotonem Stöhnen ein stetiger Neubeginn. Gerade die vermeintliche Absurdität dieses Unterfangens soll dabei eine Reflexion über die Handlungsmodelle und die Verlaufsstrukturen von Bildschirmspielen anregen.

Die Zyklizität steht der zeitlichen Spielstrukturierung diametral gegenüber. nicht mehr die Zielhaftigkeit sondern die Permanenz der Bewegung gewinnt hier an Relevanz. Laras Aktionen stellen dabei jedoch keine Spielschleifen dar (im Sinne eines Replays oder Repeat), es handelt sich vielmehr um eine kontinuierliche gleichförmige Bewegung in der (linearen) Zeit. Die inhaltliche Konzeption findet in der kreisförmigen respektive geschlossenen Anordnung der Monitore/Bilder eine formale Widerspiegelung.

Die Vielzahl der Sequenzen verweist trotz der wechselnden Oberflächen (andere Outfits, Schauplätze) auf das strukturell Immergleiche. Den "Tomb Raider"-Spielen I – IV, welche hier Verwendung fanden, liegt derselbe Spiel-Engine zugrunde, gemäß dessen es der Spielfigur nicht möglich ist schräge Anhöhen mit einem Steigungswinkel von 45 ° zu erklimmen. Innovation ist hier somit primär eine Innovation bzw. ein Wechselspiel der Oberflächen.

Lara Croft gilt als Prototyp virtueller Avatare. Die öffentliche Wahrnehmung richtet sich dabei auf die Ikonizität, die "Weiblichkeit"-signifizierende Oberfläche Laras. Die Geräuschkulisse der Installation – eine Art "Stöhnfolge" – steigert diese Lesart, um dann jedoch damit zu brechen. Die repetitive Handlungsfolge und die (titanenhafte) Unermüdlichkeit der Protagonistin auf der einen sowie die pro-programmierten Möglichkeitsbeschränkungen auf der anderen Seite legen unter der anthropomorphen Fassade das automatenhafte Wesen der Computerspiel-Ikone frei.

Initiiert wird diese "Dekonstruktion" dabei ebenfalls über eine Automatisierung der Spielsteuerng. Schraubzwingen – arretiert auf den titelgebenden Tasten "X and Directional Button Up" – ersetzen ein handelndes Spielersubjekt. Das Ergebnis ist ein autopoetisches System, welches die "eigentlichen" Determinanten seines Funktionierens selbst offen legt.
(Lars Zumbansen)