Jan-Peter E. R. Sonntag

ratio agendi#3 - PONG

Interactive teletennis in real space

Teletennis

Teletennis

Content Description

1972 entwickelte Nolan Brushnell PONG, das erste und bekannteste Computerspiel für die Massen, basierend auf dem ersten Videospiel überhaupt: Magnavox Tennis von Ralph Baer aus dem Jahr 1966.
Brushnells Idee war: "You had to read the introductions before you could play, people didn't want to read introductions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play."
Nicht die Regeln von Tennis wurden übernommen, sondern das Grundprinzip abstrahiert und in ein Computerspiel transformiert. Der Name PONG leitet sich von dem schrillen Sound ab, der das Bildschirmspiel akustisch illustriert und damit vor allem in den öffentlichen Raum einer Bar oder Spielhalle kommuniziert.
In ratio agendi#3 ist PONG / Teletennis die Matrix eines interaktiven Handlungssettings, in dem auf der Spielebene 2 Personen körperlich ohne Berührung miteinander im Realraum interagieren können. Ein Videobeamer projiziert die minimal-art-ige Bildschirmoberfläche von PONG auf den Ausstellungsraumboden. Das projizierte Feld wird Motion-ge-trackt. Ein stilisierter Tennisschiedsstuhl ist am Spielfeldrand installiert, neben ihm ein Flatscreen, der den Spielstand anzeigt. Die abstrakte Schlichtheit der Bildoberfläche und des Klangs sowie die Bewegungslimitation der Akteur-Repräsentanten in Form von zwei auf einer Achse variablen Balken – die haptische Schnittstelle zu den Spielern waren zwei Drehregler – wird nun zu einem physischen Spielfeld, in dem zwei Personen wie auf einem Tenniscourt mit/gegeneinander interagieren. können. In dieser vermeintlichen Re-Transformation unterliegt die körperliche Bewegung des Spielers den Regeln eines historischen "Videospiels". Die mit zeitgenössischer Technik nun mögliche Erweiterung des Spiels in den Realraum erlaubt bei Beibehaltung seiner reduzierten Ästhetik, die auf der Chiptechnologie der 70er Jahre basiert, jetzt die Nutzung zweier Raumachsen – die räumliche Trennung von der Schläger/Spieler-Referenz in Form eines Balkens und des realen Spielers im Raum:
Das Paradoxon des beschleunigten Ballwechsels über Bande hinter dem Rücken wird möglich; PONG als die Komposition einer Situation in einem mehrschichtigen Code-/Spielersystem.
(Jan-Peter Sonntag)