Martin Sägmüller

Künstler, Oesterreich

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Kurzbeschreibung

Der Künstler Martin Sägmüller ist seit 1997 in der Klasse für Computermusik und elektronische Medien am Institut für Elektroakustik, experimentelle und angewandte Musik an der Universität für Musik und performative Künste, Wien. Seit 2000 studiert er an der Universität für Angewandte Künste, Wien bei Peter Weibel. Sägmüller gehört zu der Künstlergruppe cntrcpy™ (mit Rainer Prohaska und Konstantin Demblin), die 2002 gegründet wurde. cntrcpy™ untersucht Medien und soziale Systeme, die sich mit Techniken der Perzeption beschäftigen und erarbeitet Performances, Installationen und Events, die neue Formen der Einbeziehung des Rezipienten in den Werkkontext erproben.

Biografie

Geboren 1976 in Bruck.
Seit 1997 Klasse für Computermusik und elektronische Medien am Institut für Elektroakustik, experimentelle und angewandte Musik an der Universität für Musik und performative Künste, Wien; seit 2000 Studium an der Universität für Angewandte Künste, Wien (bei Peter Weibel)

Werke / Projekte

2002 Gründung der Gruppe CNTRCPY™;
gemeinsame Performances und Installationen, u. a.: Ars Electronica (Linz 2001) / Kunsthalle Krems (Krems 2002) / Adler Apotheke (Krems 2003) / Volksoper Wien (Wien 2003)
CNTRCPY™ untersucht Medien und soziale Systeme, die sich mit Techniken der Perzeption beschäftigen und erarbeitet Performances, Installationen und Events, die neue Formen der Einbeziehung des Rezipienten in den Werkkontext erproben.

Ausstellungen / Präsentationen

Gemeinsame Performances und Installationen der Künstlergruppe cntrcpy™, u. a.: Ars Electronica (Linz 2001) / Kunsthalle Krems (Krems 2002) / Adler Apotheke (Krems 2003) / Volksoper Wien (Wien 2003)

operation CNTRCPY™ (2003-2004)

Operation CNTRCPY™ ist ein SMS-basiertes, spielartiges Projekt, das sich als ironischer Kommentar zu den aktuellen Bemühungen bemannter Raumfahrt zum Mars und unserer Sehnsucht nach virtuellen Welten versteht. Ziel des Spiels, das sich über mehrere Wochen erstreckt, ist es, das eigene virtuelle Raumschiff sicher und als erstes durch den Kosmos zum Mars zu navigieren. Wenn das Raumschiff unterwegs in Gefahr gerät (durch Asteroidenfelder, Kollisionskurs o. ä.) erhält der Spieler eine SMS und nur durch möglichst schnelles Handeln - die Bewältigung von Aufgaben und kleinen Spielen im Internet - kann er sein Raumschiff retten. Die Spieler bewegen sich damit für mehrere Wochen in zwei Welten: aus ihrer realen Alltagswelt werden sie zu unvorhersehbaren Zeiten in die Spielwelt zurückbeordert und erleben so eindrücklich die durch mobile Kommunikation provozierte simultane Präsenz des Individuums an verschiedenen Orten und in verschiedensten Gesellschaften.

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