Abstract
Unser Verständnis von Repräsentationsverhältnissen ist durch virtuelle Welten und Simulationen revidiert worden. Der natürliche Körper verschwindet immer häufiger zugunsten eines technologisch produzierten Simulakrums. Dass digitale Körperstandards auch unser Bild der leiblichen Existenz bestimmen, wird durch Phänomene wie "Lara-Croft-Look-alike-Contests", augenscheinlich, in denen reale Frauen versuchen, einer Computerspielfigur möglichst ähnlich zu sein. Auch in heutigen Medienkunstwerken vermischen sich das Imaginäre und das Reale unauflösbar: Eva Wohlgemuth generiert sich in ihrer Arbeit "Visible Woman" von 1997 als virtuelles Kunstwesen und existiert so in Datenform als kartographischer Body Scan, der ihr ein "Re-Mapping" ihres ICHS erlaubt. Petra Vargova greift Strategien aus dem bekannten Computerspiel "Dead or Alive" auf, indem sie in ihrem Video DOA 2 von 2001 einen Avatar ihres Selbst gegen phantastische Kampfsportgegner antreten lässt - und am Ende unterliegt.
Pierre Huyghe "errettet" die Mangafigur Annlee vor der multimedialen Vermarktung und gibt ihr in der Kunst eine scheinbar eigenständige Identität. In meinem Beitrag möchte ich untersuchen, wie in Medienkunstwerken die Differenz von "natürlichem" Körper und seinem artifiziellen Ersatz aufgehoben wird, aber auch wie die virtuelle Realität neue Körper und neue Identitäten in einer koevolutionären Wirklichkeit generiert.
Artists / Authors
- Jessica Ullrich, wissenschaftliche Volontärin, Georg-Kolbe-Museum, Berlin › Biography
Date(s)
- May 31, 2003
Organizer
Künstlerhaus Schloss Balmoral / Institut für Kunstwissenschaft, Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz
Contact
bem@balmoral.de
Location
Bad Ems, Römerstr. 8, Germany
Submission
, Jul 3, 2003
Category
- Lecture
Keywords
- Topics:
- avatars |
- media art |
- media theory |
- virtual reality
Additions to Keyword List
- Simulation |
- das Reale |
- Virtualität |
- das Imaginäre